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2° semestre

1 CFU

Docente: Lucio Argano

Inizio: 6 maggio 2027. Il laboratorio ha una durata di 25 ore, di cui 16 di lezione frontale e 9 di studio individuale. È articolato in 4 incontri di 4 ore ciascuno.

Calendario incontri:

  • giovedì 6 maggio 2027 ore 14.00 – 18.00 (4 ore)
  • venerdì 7 maggio 2027 ore 09.00 – 13.00 (4 ore)
  • giovedì 13 maggio 2027 ore 14.00 – 18.00 (4 ore)
  • venerdì14 maggio 2027 ore 09.00 – 13.00 (4 ore)

Modalità: in presenza. Non c’è numero chiuso.

Per iscriversi accedere all'aulaweb https://2026.aulaweb.unige.it/course/view.php?id=6531 e seguire le indicazioni  (il portale non rilascia una mail di conferma dell'avvenuta iscrizione).

Presentazione

Il Laboratorio, coerentemente con le finalità principalmente del Corso di Laurea Magistrale in Storia dell’arte a cui fa riferimento, ma aperto, come negli anni scorsi, anche agli altri Corsi di Studio del DIRAAS, si pone come momento seminariale operativo con lo scopo di fornire ai partecipanti le conoscenze, gli approcci e gli strumenti per agire nella tutela e valorizzazione del patrimonio dei beni e delle attività culturali mediante formule imprenditoriali, organizzative e progettuali. Viene affrontata la creazione di nuove imprese culturali, secondo le forme associative e societarie ricorrenti e attraverso la predisposizione di business plan culturali in grado di valutarne efficacia, opportunità, rischi, spazi d’intervento e sostenibilità nel tempo. Contemporaneamente, il Laboratorio intende stimolare la capacità di progettazione dei partecipanti, incentivando pratiche d’ideazione, fattibilità, pianificazione, attuazione e valutazione delle iniziative e degli eventi culturali. 

Obiettivi

  • contribuire allo sviluppo manageriale dei partecipanti, inquadrando le azioni di promozione e valorizzazione del patrimonio artistico all’interno di una dimensione imprenditoriale, organizzativa e gestionale nelle sue implicazioni critiche più evidenti (opportunità e rischi, contesto, vincoli, governo di risorse, pianificazione e controllo, comunicazione, qualità, valutazione, capacità critica di analisi, verifica delle diverse fattibilità);
  • fornire elementi informativi e di conoscenza sul funzionamento delle imprese culturali, sui modelli giuridico organizzativi ricorrenti, sulla strumentazione di analisi e valutazione per la costituzione di nuovi soggetti;
  • fornire un kit metodologico di approcci, strumenti e tecniche riferite alla progettazione culturale nelle sue fasi ideative, di valutazione ex ante (fattibilità), di programmazione e attuazione;
  • incentivare la capacità di lavoro di squadra e le dinamiche relazionali, attraverso una metodologia di coinvolgimento collettivo dei partecipanti su esercitazioni e discussioni di casi concreti, ma anche sottolineando l’importanza della gestione dei diversi stakeholder di ogni impresa e progetto;
  • agire sullo sviluppo di competenze di comportamento strategico, progettuali, relazionali e di servizio, stimolando le capacità e le attitudini individuali a intraprendere anche come consapevolezze e risorse di fiducia personale.

Struttura, date, orari

La struttura del Laboratorio si suddivide in due parti:

  • la prima parte si concentra sui “soggetti” che agiscono organizzativamente nel settore culturale in varie forme e che, indipendentemente dalla natura profit o no profit, costituiscono forme d’impresa culturale, con particolare attenzione alle modalità, operazioni e valutazioni che vanno considerate per la loro creazione e gestione (competenze, dimensione di mercato, profilo strategico, domanda e offerta, forme giuridiche e modelli organizzativi, dimensione economico finanziaria, sostenibilità), anche con modelli di business plan culturali e Canvas;
  • la seconda parte, invece, privilegia le attività svolte dalle imprese culturali nelle loro differenti tipologie e declinazioni, focalizzandosi sulla cultura di progetto e quindi sugli strumenti e sulle conoscenze pratiche per la realizzazione di progetti ed eventi culturali (project management culturale).

Il laboratorio ha una durata di 25 ore, di cui 16 di lezione frontale e 9 di studio individuale. È articolato in 4 incontri di 4 ore ciascuno.

Metodologia, materiali e valutazione finale

La metodologia didattica prevede lezioni frontali per la parte teorica, con impiego di sussidi didattici (slide), visione di filmati, discussione di casi.
Nel corso del laboratorio i partecipanti vengono invitati a realizzare progetti e altre attività pratiche in gruppo attinenti ai contenuti trattati in aula, che sono oggetto di valutazione.

Testo eventuale di riferimento: L. ARGANO, Manuale di progettazione della cultura. Filosofia progettuale, design e project management in campo culturale e artistico, F. Angeli, Milano, 2012 (pp. 590).

Tutti i materiali didattici, con la sola esclusione della documentazione video, saranno consegnati ai partecipanti. Fonti bibliografiche saranno a disposizione presso il sito www.lucioargano.it

Syllabus degli incontri

I. Le imprese culturali: la dimensione strategica e di mercato

  • Elementi costitutivi, tipologie, caratteristiche, forme ricorrenti;
  • Il profilo strategico, la missione, i valori e l’etica, la visione, il modello d’attività, il rapporto con il contesto (stakeholder, fattori e norme, raccordo con le politiche, peculiarità settoriali);
  • Mercati, arena competitiva, obiettivi, analisi della domanda, target, sistema di offerta, posizionamento.

II. Le imprese culturali: la dimensione organizzativa ed economico finanziaria

  • Forme e modelli giuridici di riferimento (profit, no profit, Testo Unico Terzo Settore, contratti di rete, etc.);
  • Modelli organizzativi, di funzionamento e meccanismi operativi;
  • Bilancio previsionale, rendiconti finanziari;
  • Adempimenti formali e aspetti amministrativi (costituzione e funzionamento a regime).

III. Il project management culturale: aspetti generali e fase ideativa

  • Cenni sui principi di progettazione culturale (azioni, eventi, ambiti progettuali);
  • Collegamenti e attinenze con l’esercizio d’impresa culturale;
  • Ciclo di vita del progetto culturale;
  • Lo start ideativo e gli inneschi progettuali;
  • Analisi e valutazione del contesto interno, esterno e competitivo;
  • Il perimetro strategico e le logiche del progetto;
  • Lo sviluppo del concept (contenuti) e dell’attività connesse (sistema di offerta e palinsesto).

IV. Il project management culturale: attivazione, pianificazione e realizzazione

  • L’analisi della fattibilità tecnica, organizzativa, economica, di marketing;
  • Forme e fonti di finanziamento pubbliche (bandi) e private, (sponsor, crowdfunding);
  • La valutazione dei rischi e i piani di contingenza/convenienza;
  • La definizione delle linee guida di realizzazione, co-produttive, di networking;
  • La pianificazione delle azioni, dei tempi, pietre miliari, azioni di controllo, delle risorse umane e tecniche e il piano economico-finanziario (budget);
  • Cenni su aspetti contrattuali, sulle burocracies, sulla gestione tecnico-logistica e sulla comunicazione.

1 CFU

Docente: Lucio Argano

Inizio: 6 maggio 2027. Il laboratorio ha una durata di 25 ore, di cui 16 di lezione frontale e 9 di studio individuale. È articolato in 4 incontri di 4 ore ciascuno.

Calendario incontri:

  • giovedì 6 maggio 2027 ore 14.00 – 18.00 (4 ore)
  • venerdì 7 maggio 2027 ore 09.00 – 13.00 (4 ore)
  • giovedì 13 maggio 2027 ore 14.00 – 18.00 (4 ore)
  • venerdì14 maggio 2027 ore 09.00 – 13.00 (4 ore)

Modalità: in presenza. Non c’è numero chiuso.

Per iscriversi accedere all'aulaweb https://2026.aulaweb.unige.it/course/view.php?id=6531 e seguire le indicazioni  (il portale non rilascia una mail di conferma dell'avvenuta iscrizione).

Presentazione

Il Laboratorio, coerentemente con le finalità principalmente del Corso di Laurea Magistrale in Storia dell’arte a cui fa riferimento, ma aperto, come negli anni scorsi, anche agli altri Corsi di Studio del DIRAAS, si pone come momento seminariale operativo con lo scopo di fornire ai partecipanti le conoscenze, gli approcci e gli strumenti per agire nella tutela e valorizzazione del patrimonio dei beni e delle attività culturali mediante formule imprenditoriali, organizzative e progettuali. Viene affrontata la creazione di nuove imprese culturali, secondo le forme associative e societarie ricorrenti e attraverso la predisposizione di business plan culturali in grado di valutarne efficacia, opportunità, rischi, spazi d’intervento e sostenibilità nel tempo. Contemporaneamente, il Laboratorio intende stimolare la capacità di progettazione dei partecipanti, incentivando pratiche d’ideazione, fattibilità, pianificazione, attuazione e valutazione delle iniziative e degli eventi culturali. 

Obiettivi

  • contribuire allo sviluppo manageriale dei partecipanti, inquadrando le azioni di promozione e valorizzazione del patrimonio artistico all’interno di una dimensione imprenditoriale, organizzativa e gestionale nelle sue implicazioni critiche più evidenti (opportunità e rischi, contesto, vincoli, governo di risorse, pianificazione e controllo, comunicazione, qualità, valutazione, capacità critica di analisi, verifica delle diverse fattibilità);
  • fornire elementi informativi e di conoscenza sul funzionamento delle imprese culturali, sui modelli giuridico organizzativi ricorrenti, sulla strumentazione di analisi e valutazione per la costituzione di nuovi soggetti;
  • fornire un kit metodologico di approcci, strumenti e tecniche riferite alla progettazione culturale nelle sue fasi ideative, di valutazione ex ante (fattibilità), di programmazione e attuazione;
  • incentivare la capacità di lavoro di squadra e le dinamiche relazionali, attraverso una metodologia di coinvolgimento collettivo dei partecipanti su esercitazioni e discussioni di casi concreti, ma anche sottolineando l’importanza della gestione dei diversi stakeholder di ogni impresa e progetto;
  • agire sullo sviluppo di competenze di comportamento strategico, progettuali, relazionali e di servizio, stimolando le capacità e le attitudini individuali a intraprendere anche come consapevolezze e risorse di fiducia personale.

Struttura, date, orari

La struttura del Laboratorio si suddivide in due parti:

  • la prima parte si concentra sui “soggetti” che agiscono organizzativamente nel settore culturale in varie forme e che, indipendentemente dalla natura profit o no profit, costituiscono forme d’impresa culturale, con particolare attenzione alle modalità, operazioni e valutazioni che vanno considerate per la loro creazione e gestione (competenze, dimensione di mercato, profilo strategico, domanda e offerta, forme giuridiche e modelli organizzativi, dimensione economico finanziaria, sostenibilità), anche con modelli di business plan culturali e Canvas;
  • la seconda parte, invece, privilegia le attività svolte dalle imprese culturali nelle loro differenti tipologie e declinazioni, focalizzandosi sulla cultura di progetto e quindi sugli strumenti e sulle conoscenze pratiche per la realizzazione di progetti ed eventi culturali (project management culturale).

Il laboratorio ha una durata di 25 ore, di cui 16 di lezione frontale e 9 di studio individuale. È articolato in 4 incontri di 4 ore ciascuno.

Metodologia, materiali e valutazione finale

La metodologia didattica prevede lezioni frontali per la parte teorica, con impiego di sussidi didattici (slide), visione di filmati, discussione di casi.
Nel corso del laboratorio i partecipanti vengono invitati a realizzare progetti e altre attività pratiche in gruppo attinenti ai contenuti trattati in aula, che sono oggetto di valutazione.

Testo eventuale di riferimento: L. ARGANO, Manuale di progettazione della cultura. Filosofia progettuale, design e project management in campo culturale e artistico, F. Angeli, Milano, 2012 (pp. 590).

Tutti i materiali didattici, con la sola esclusione della documentazione video, saranno consegnati ai partecipanti. Fonti bibliografiche saranno a disposizione presso il sito www.lucioargano.it

Syllabus degli incontri

I. Le imprese culturali: la dimensione strategica e di mercato

  • Elementi costitutivi, tipologie, caratteristiche, forme ricorrenti;
  • Il profilo strategico, la missione, i valori e l’etica, la visione, il modello d’attività, il rapporto con il contesto (stakeholder, fattori e norme, raccordo con le politiche, peculiarità settoriali);
  • Mercati, arena competitiva, obiettivi, analisi della domanda, target, sistema di offerta, posizionamento.

II. Le imprese culturali: la dimensione organizzativa ed economico finanziaria

  • Forme e modelli giuridici di riferimento (profit, no profit, Testo Unico Terzo Settore, contratti di rete, etc.);
  • Modelli organizzativi, di funzionamento e meccanismi operativi;
  • Bilancio previsionale, rendiconti finanziari;
  • Adempimenti formali e aspetti amministrativi (costituzione e funzionamento a regime).

III. Il project management culturale: aspetti generali e fase ideativa

  • Cenni sui principi di progettazione culturale (azioni, eventi, ambiti progettuali);
  • Collegamenti e attinenze con l’esercizio d’impresa culturale;
  • Ciclo di vita del progetto culturale;
  • Lo start ideativo e gli inneschi progettuali;
  • Analisi e valutazione del contesto interno, esterno e competitivo;
  • Il perimetro strategico e le logiche del progetto;
  • Lo sviluppo del concept (contenuti) e dell’attività connesse (sistema di offerta e palinsesto).

IV. Il project management culturale: attivazione, pianificazione e realizzazione

  • L’analisi della fattibilità tecnica, organizzativa, economica, di marketing;
  • Forme e fonti di finanziamento pubbliche (bandi) e private, (sponsor, crowdfunding);
  • La valutazione dei rischi e i piani di contingenza/convenienza;
  • La definizione delle linee guida di realizzazione, co-produttive, di networking;
  • La pianificazione delle azioni, dei tempi, pietre miliari, azioni di controllo, delle risorse umane e tecniche e il piano economico-finanziario (budget);
  • Cenni su aspetti contrattuali, sulle burocracies, sulla gestione tecnico-logistica e sulla comunicazione.

in comune con la Scuola di specializzazione in beni storico-artistici

La catalogazione dei beni culturali
Strumenti metodologie e normativa tra analisi storico artistica, ICCD e piattaforma SIGECWEB

2 CFU

Docenti: 

Inizio: da definire

Orario: 8 incontri di 4 ore ciascuno; le restanti ore per raggiungere le 50 costituiscono lo studio personale che porterà alla realizzazione di schede di catalogo, necessarie per l’ottenimento dei 2 CFU.

Calendario incontri: da definire

Dove: da definire

Modalità: in presenza (lezioni frontali in aula e pratico applicative in museo). Frequenza obbligatoria complessiva del 75% su ogni sezione del laboratorio. Al termine delle lezioni lo studente dovrà produrre e presentare ai docenti 5 schede di catalogo che verranno corrette e verificate. Solo al termine della verifica delle schede verrà rilasciato l’attestato di partecipazione e frequenza al laboratorio stesso. 

Per iscriversi accedere all'aulaweb https://2026.aulaweb.unige.it/course/view.php?id=6531 e seguire le indicazioni  (il portale non rilascia una mail di conferma dell'avvenuta iscrizione). Nelle note, in fase di prenotazione, dovrete indicare il vostro Codice Fiscale (necessario per aprire un profilo nella piattaforma).
Numero massimo di iscritti 25 studenti, secondo l’ordine di arrivo delle domande.

Presentazione: il corso affronterà il tema della catalogazione dei beni culturali in tutte le sue declinazioni, attraverso due moduli distinti ma complementari, prevedendo così lezioni tecniche che illustrino gli strumenti informatici oggi a disposizione e lezioni in cui l’analisi storico artistica è adattata e applicata alla catalogazione.

La prima parte del laboratorio prevede quindi lezioni introduttive generali sulla catalogazione e sulle metodologie ad essa correlate, con una panoramica sul passato e una breve analisi della situazione attuale e degli sviluppi futuri. In particolare l’attenzione sarà posta al nuovo sito del catalogo e alle sue potenzialità nella condivisione e nel riuso dei dati. Seguiranno lezioni più specificatamente dedicate all’uso del SIGECweb, con particolare attenzione al sistema e alle sue funzionalità.

La seconda parte sarà invece dedicata alla applicazione tecnico scientifica delle conoscenze storico artistiche nell’ambito della catalogazione: attraverso l’analisi e lo studio diretto dei materiali (dipinti, sculture, arte applicate, tessuti) e con gli strumenti corretti (guanti, metro, lente, macchina fotografica) sarà così possibile realizzare in modo guidato delle vere e proprie schede di catalogo, verificando sul campo le problematiche connesse alla catalogazione dei beni storico artistici.

Obiettivi: il corso si prefigge i seguenti obiettivi:

  • fornire elementi informativi e di conoscenza, anche a livello normativo e tecnico applicativo, sulla catalogazione dei beni culturali
  • fornire un kit metodologico di approcci, strumenti e tecniche riferite alla pratica della catalogazione dei beni culturali
  • stimolare e incentivare l’osservazione e l’analisi del manufatto culturale, applicando e mettendo a sistema le proprie conoscenze teoriche della storia dell’arte dei beni culturali

Materiali di supporto:

Sul sito ICCD è attiva una pagina (http://www.iccd.beniculturali.it/it/SIGECweb/micro-manuali) in cui sono messi disposizione una serie di manuali organizzati nelle seguenti aree:

  • "L’area di catalogazione", che contiene i manuali che illustrano le principali funzioni presenti nell’area di catalogazione
  • "L’area di amministrazione", che contiene i manuali che illustrano le principali funzioni presenti nell’area di amministrazione
  • "Le funzioni geografiche", che contiene i manuali relativi all’utilizzo del modulo geografico e alla visualizzazione cartografica delle informazioni geografiche
  • "Come fare per …", permette di accedere a una serie di manuali specifici per l'esecuzione di alcune operazioni nel sistema

in comune con la Scuola di specializzazione in beni storico-artistici

La catalogazione dei beni culturali
Strumenti metodologie e normativa tra analisi storico artistica, ICCD e piattaforma SIGECWEB

2 CFU

Docenti: 

Inizio: da definire

Orario: 8 incontri di 4 ore ciascuno; le restanti ore per raggiungere le 50 costituiscono lo studio personale che porterà alla realizzazione di schede di catalogo, necessarie per l’ottenimento dei 2 CFU.

Calendario incontri: da definire

Dove: da definire

Modalità: in presenza (lezioni frontali in aula e pratico applicative in museo). Frequenza obbligatoria complessiva del 75% su ogni sezione del laboratorio. Al termine delle lezioni lo studente dovrà produrre e presentare ai docenti 5 schede di catalogo che verranno corrette e verificate. Solo al termine della verifica delle schede verrà rilasciato l’attestato di partecipazione e frequenza al laboratorio stesso. 

Per iscriversi accedere all'aulaweb https://2026.aulaweb.unige.it/course/view.php?id=6531 e seguire le indicazioni  (il portale non rilascia una mail di conferma dell'avvenuta iscrizione). Nelle note, in fase di prenotazione, dovrete indicare il vostro Codice Fiscale (necessario per aprire un profilo nella piattaforma).
Numero massimo di iscritti 25 studenti, secondo l’ordine di arrivo delle domande.

Presentazione: il corso affronterà il tema della catalogazione dei beni culturali in tutte le sue declinazioni, attraverso due moduli distinti ma complementari, prevedendo così lezioni tecniche che illustrino gli strumenti informatici oggi a disposizione e lezioni in cui l’analisi storico artistica è adattata e applicata alla catalogazione.

La prima parte del laboratorio prevede quindi lezioni introduttive generali sulla catalogazione e sulle metodologie ad essa correlate, con una panoramica sul passato e una breve analisi della situazione attuale e degli sviluppi futuri. In particolare l’attenzione sarà posta al nuovo sito del catalogo e alle sue potenzialità nella condivisione e nel riuso dei dati. Seguiranno lezioni più specificatamente dedicate all’uso del SIGECweb, con particolare attenzione al sistema e alle sue funzionalità.

La seconda parte sarà invece dedicata alla applicazione tecnico scientifica delle conoscenze storico artistiche nell’ambito della catalogazione: attraverso l’analisi e lo studio diretto dei materiali (dipinti, sculture, arte applicate, tessuti) e con gli strumenti corretti (guanti, metro, lente, macchina fotografica) sarà così possibile realizzare in modo guidato delle vere e proprie schede di catalogo, verificando sul campo le problematiche connesse alla catalogazione dei beni storico artistici.

Obiettivi: il corso si prefigge i seguenti obiettivi:

  • fornire elementi informativi e di conoscenza, anche a livello normativo e tecnico applicativo, sulla catalogazione dei beni culturali
  • fornire un kit metodologico di approcci, strumenti e tecniche riferite alla pratica della catalogazione dei beni culturali
  • stimolare e incentivare l’osservazione e l’analisi del manufatto culturale, applicando e mettendo a sistema le proprie conoscenze teoriche della storia dell’arte dei beni culturali

Materiali di supporto:

Sul sito ICCD è attiva una pagina (http://www.iccd.beniculturali.it/it/SIGECweb/micro-manuali) in cui sono messi disposizione una serie di manuali organizzati nelle seguenti aree:

  • "L’area di catalogazione", che contiene i manuali che illustrano le principali funzioni presenti nell’area di catalogazione
  • "L’area di amministrazione", che contiene i manuali che illustrano le principali funzioni presenti nell’area di amministrazione
  • "Le funzioni geografiche", che contiene i manuali relativi all’utilizzo del modulo geografico e alla visualizzazione cartografica delle informazioni geografiche
  • "Come fare per …", permette di accedere a una serie di manuali specifici per l'esecuzione di alcune operazioni nel sistema

Docente: Alessandro Ferraro

Inizio: da definire

Orario e luogo: da definire

Modalità: lezioni articolate con il supporto di materiale multimediale e concepite per favorire il confronto sui temi affrontati; gli studenti saranno invitati a creare il progetto di una esposizione che tenga conto di tutti gli aspetti teorici affrontati durante le lezioni (ideazione del concept della mostra, allestimento, promozione, gestione del budget, etc.).
Le lezioni si tengono prevalentemente in aula (modalità mista), ma sono previste visite a gallerie d’arte sul territorio e incontri con gli artisti (solo in presenza).

Per iscriversi accedere all'aulaweb https://2026.aulaweb.unige.it/course/view.php?id=6531 e seguire le indicazioni  (il portale non rilascia una mail di conferma dell'avvenuta iscrizione).

Presentazione:

Il laboratorio affronta questioni teoriche e pratiche relative al cosiddetto “sistema dell’arte contemporanea”, con specifica attenzione alle pratiche espositive e alla conduzione di una galleria d’arte contemporanea. È previsto il coinvolgimento di artisti e operatori del settore. Il laboratorio, che permetterà di acquisire 1 CFU Altre Attività, è progettato, in particolare, come integrazione del modulo di Metodologie per lo studio dell’arte contemporanea (cod. 65058, prof. Paola Valenti) e la frequenza certificata permetterà di sostituire parte della bibliografia d'esame (previo accordo con i docenti).

Particolare attenzione sarà dedicata allo studio e alla discussione, in classe, delle modalità di scrittura riguardanti l'arte contemporanea (comunicati stampa, recensioni, interventi critici, saggi scientifici) e circa le forme di polarizzazione intermediale (libri di narrativa, film, serie tv) dell'arte oggi. Se i frequentanti del laboratorio lo desiderano, saranno dedicate alcune lezioni mirate al miglioramento della scrittura della tesi. 

Obiettivi:

  • fornire elementi informativi e di conoscenza sul funzionamento delle gallerie d’arte e del sistema dell’arte contemporanea in generale, con una specifica attenzione alle strategie del mercato e alle tendenze del collezionismo;  
  • fornire ai partecipanti nozioni ed esempi pratici sulle modalità di progettazione e allestimento delle mostre d’arte contemporanea, applicabili a contesti pubblici, privati e fieristici;
  • incentivare la capacità di lavoro di squadra e le dinamiche relazionali attraverso il coinvolgimento dei partecipanti in esercitazioni di gruppo e discussioni di casi concreti;
  • agire sullo sviluppo di competenze progettuali;
  • fornire idee e informazioni pratiche su possibili sbocchi professionali.

Docente: Alessandro Ferraro

Inizio: da definire

Orario e luogo: da definire

Modalità: lezioni articolate con il supporto di materiale multimediale e concepite per favorire il confronto sui temi affrontati; gli studenti saranno invitati a creare il progetto di una esposizione che tenga conto di tutti gli aspetti teorici affrontati durante le lezioni (ideazione del concept della mostra, allestimento, promozione, gestione del budget, etc.).
Le lezioni si tengono prevalentemente in aula (modalità mista), ma sono previste visite a gallerie d’arte sul territorio e incontri con gli artisti (solo in presenza).

Per iscriversi accedere all'aulaweb https://2026.aulaweb.unige.it/course/view.php?id=6531 e seguire le indicazioni  (il portale non rilascia una mail di conferma dell'avvenuta iscrizione).

Presentazione:

Il laboratorio affronta questioni teoriche e pratiche relative al cosiddetto “sistema dell’arte contemporanea”, con specifica attenzione alle pratiche espositive e alla conduzione di una galleria d’arte contemporanea. È previsto il coinvolgimento di artisti e operatori del settore. Il laboratorio, che permetterà di acquisire 1 CFU Altre Attività, è progettato, in particolare, come integrazione del modulo di Metodologie per lo studio dell’arte contemporanea (cod. 65058, prof. Paola Valenti) e la frequenza certificata permetterà di sostituire parte della bibliografia d'esame (previo accordo con i docenti).

Particolare attenzione sarà dedicata allo studio e alla discussione, in classe, delle modalità di scrittura riguardanti l'arte contemporanea (comunicati stampa, recensioni, interventi critici, saggi scientifici) e circa le forme di polarizzazione intermediale (libri di narrativa, film, serie tv) dell'arte oggi. Se i frequentanti del laboratorio lo desiderano, saranno dedicate alcune lezioni mirate al miglioramento della scrittura della tesi. 

Obiettivi:

  • fornire elementi informativi e di conoscenza sul funzionamento delle gallerie d’arte e del sistema dell’arte contemporanea in generale, con una specifica attenzione alle strategie del mercato e alle tendenze del collezionismo;  
  • fornire ai partecipanti nozioni ed esempi pratici sulle modalità di progettazione e allestimento delle mostre d’arte contemporanea, applicabili a contesti pubblici, privati e fieristici;
  • incentivare la capacità di lavoro di squadra e le dinamiche relazionali attraverso il coinvolgimento dei partecipanti in esercitazioni di gruppo e discussioni di casi concreti;
  • agire sullo sviluppo di competenze progettuali;
  • fornire idee e informazioni pratiche su possibili sbocchi professionali.

mutuato dal CdL in Conservazione dei beni culturali

1 CFU

Docente: Patrizia Schettino

Inizio:

Orario:

Dove:

Modalità: in presenza. Non c’è numero chiuso.

Per iscriversi accedere all'aulaweb https://2026.aulaweb.unige.it/course/view.php?id=6531 e seguire le indicazioni  (il portale non rilascia una mail di conferma dell'avvenuta iscrizione).

L'aulaweb del laboratorio, dove i docenti rendono disponibili i materiali didattici, sarà invece disponibile al link: https://2026.aulaweb.unige.it/course/view.php?id=6511

Descrizione
Il laboratorio offre agli studenti un inquadramento sui temi relativi al digital design, alla transizione digitale e al patrimonio culturale digitale nelle aziende e istituzioni del settore culturale.

Fornisce un’introduzione a un framework operativo, tra design, museum studies e comunicazione, ai processi, modelli e strumenti a supporto della valorizzazione del patrimonio culturale mediante il design, la digitalizzazione, il riuso e l’analisi dell’esperienza dei visitatori e degli utenti.

Un particolare focus verrà dedicato alle tecnologie immersive, all’intelligenza artificiale e alla robotica nel settore GLAM (Gallery, Library, Archive, Museum).
Il laboratorio si compone di una parte metodologica e di una parte operativa che confluisce in un project work.

La parte metodologica, attraverso lezioni frontali e testimonianze di esperti (provenienti dal mondo accademico, aziendale e culturale), guiderà all’apprendimento degli strumenti.
Tale attività comprenderà come parte operativa la realizzazione, in gruppo (2–3 persone), di una user journey, come strumento di comprensione e ri-progettazione dei processi, utilizzato nell’ambito della user experience research, del service design,  del marketing, dei visitor studies.

Prerequisiti
Per affrontare questo percorso formativo non sono necessari particolari prerequisiti. Sono tuttavia ritenute utili conoscenze di base dei principali strumenti per realizzare presentazioni (PowerPoint, Keynote o simili open source). È inoltre utile la conoscenza di strumenti a supporto del lavoro di gruppo e del co-design, anche open source.

Obiettivi
Fornire un approccio metodologico e pratico al digital design e alla transizione digitale nelle aziende e istituzioni del settore culturale, esaminando i principali processi innovativi di:

  • basi di progettazione di servizi innovativi;
  • analisi dell’esperienza di fruizione;
  • riuso creativo dei dati digitali;

offrendo un toolkit di nozioni di base e competenze chiave per sviluppare familiarità con gli strumenti tecnologici e digitali per l’innovazione del patrimonio culturale.

Svolgimento del corso
Il corso si articola in moduli didattici, con presentazione finale del project work.

Lezione 1
User experience design e user experience research per i beni culturali
•    Introduzione alle tipologie di Imprese Culturali e Creative (a cura della prof. Paola Dameri)
•    Cos’è l’esperienza di visita? 
•    User experience researcher e User experience design dei servizi digitali
•    La user journey
•    Le personas
Casi applicativi:
•    Le personas del sito web Codex4D
•    User journey da ricerca UX su musei italiani, con la DG Musei del MIC
•    User journey di musei americani
•    Kit di Designers Italia
Introduzione al lavoro sulla user journey
Descrizione dell’attività
Scelta di un museo, biblioteca, archivio, giardino storico, galleria o bottega storica

Lezione 2
Immersione, tecnologie immersive
•    Tecnologie immersive
•    Il concetto di immersione
Casi applicativi:
•    Gli ambienti sensibili di Studio Azzurro
•    Il panorama come primo mass medium
•    Gl ambienti immersivi di Sarah Kenderdine e Jeffrey Shaw
•    AR, VR e videogiochi per il settore GLAM
•    Gli ologrammi e la vetrina olografica di Codex4D
Supporto per il lavoro sulla user journey

Lezione 3
Storytelling per narrare il patrimonio culturale materiale e immateriale
•    Gli archivi digitali e il riuso dei dati
•    Il glossario di Codex4D
•    La Scuola del Viaggio: una storia su Palermo
•    Il digital storytelling e l’interactive storytelling
Casi applicativi:
•    Villa Ciani 3D e le case museo
•    Fatti ad Arte e programmi televisivi sulle competenze artigianali
•    Applicazioni sul patrimonio gastronomico e sull’industria creativa della profumeria artistica
Supporto per il lavoro sulla user journey

Lezione 4
Robotica e AI per i beni culturali
L’uso di robot e AI nell’ambito dei beni culturali
Casi applicativi:
•    RAISE More Than Human, RAISE Cube, EXPOsing RAISE
•    Robot per l’accoglienza al museo, in acquario e al porto nell’ambito del progetto RAISE
•    AI per la mostra fotografica RAISE more than human
Supporto per il lavoro sulla user journey

Lezione 5
Presentazione dei lavori degli studenti e feedback

Bibliografia essenziale
•    Schettino, P., Biorci, B., Ferrari, A., & Schizzi, I. (2025). A Mixed Method Pilot Study About the Visitor Experience – The Case Study Robot Valley Genoa, an Event Between Art, Science and Technology. Proceedings of HCI 2025. Goteborg.
•    Schettino, P. (2024). I siti web e i social media dei musei come parte dell’esperienza di visita. In E. Bonacini (Ed.), Musei digitali e generazione Z. Nuove sfide per nuovi public.  (pp. 71–81). Dedalo Arti e Musei: Bari.
•    Schettino, P. (2021). Quando una casa storica prende vita, grazie alla augmented reality. In E. Bonacini (Ed.), Digital storytelling nel marketing culturale e turistico. Manuale pratico con esempi applicativi (pp. 145–160). Flaccovio Editore: Palermo.
•    Schettino, P., Pietroni, E., & d’Annibale, E. (2023). Re-Thinking Visitor Experience with Ancient Manuscripts via the Holographic Showcase: The Case of the Codex4D Project and Its First Public Results from a Mixed-Method Evaluation In Situ. Heritage, 6(9), 6035–6065. https://doi.org/10.3390/heritage6090318
•    Schettino, P. (2013). Rethinking the digital media process in museum. Design Principles and Practices: An International Journal-Annual Review, 7, 1–18. Common Ground Publisher.
•    Manuale Operativo di Design, Designers Italia, https://designers.italia.it/normativa/manuale-operativo-di-design/
•    Modello Personas, Designers Italia, https://designers.italia.it/risorse-per-progettare/comprendere/esperien…
•    User Journey, Designers Italia, https://designers.italia.it/risorse-per-progettare/comprendere/esperien…

mutuato dal CdL in Conservazione dei beni culturali

1 CFU

Docente: Patrizia Schettino

Inizio:

Orario:

Dove:

Modalità: in presenza. Non c’è numero chiuso.

Per iscriversi accedere all'aulaweb https://2026.aulaweb.unige.it/course/view.php?id=6531 e seguire le indicazioni  (il portale non rilascia una mail di conferma dell'avvenuta iscrizione).

L'aulaweb del laboratorio, dove i docenti rendono disponibili i materiali didattici, sarà invece disponibile al link: https://2026.aulaweb.unige.it/course/view.php?id=6511

Descrizione
Il laboratorio offre agli studenti un inquadramento sui temi relativi al digital design, alla transizione digitale e al patrimonio culturale digitale nelle aziende e istituzioni del settore culturale.

Fornisce un’introduzione a un framework operativo, tra design, museum studies e comunicazione, ai processi, modelli e strumenti a supporto della valorizzazione del patrimonio culturale mediante il design, la digitalizzazione, il riuso e l’analisi dell’esperienza dei visitatori e degli utenti.

Un particolare focus verrà dedicato alle tecnologie immersive, all’intelligenza artificiale e alla robotica nel settore GLAM (Gallery, Library, Archive, Museum).
Il laboratorio si compone di una parte metodologica e di una parte operativa che confluisce in un project work.

La parte metodologica, attraverso lezioni frontali e testimonianze di esperti (provenienti dal mondo accademico, aziendale e culturale), guiderà all’apprendimento degli strumenti.
Tale attività comprenderà come parte operativa la realizzazione, in gruppo (2–3 persone), di una user journey, come strumento di comprensione e ri-progettazione dei processi, utilizzato nell’ambito della user experience research, del service design,  del marketing, dei visitor studies.

Prerequisiti
Per affrontare questo percorso formativo non sono necessari particolari prerequisiti. Sono tuttavia ritenute utili conoscenze di base dei principali strumenti per realizzare presentazioni (PowerPoint, Keynote o simili open source). È inoltre utile la conoscenza di strumenti a supporto del lavoro di gruppo e del co-design, anche open source.

Obiettivi
Fornire un approccio metodologico e pratico al digital design e alla transizione digitale nelle aziende e istituzioni del settore culturale, esaminando i principali processi innovativi di:

  • basi di progettazione di servizi innovativi;
  • analisi dell’esperienza di fruizione;
  • riuso creativo dei dati digitali;

offrendo un toolkit di nozioni di base e competenze chiave per sviluppare familiarità con gli strumenti tecnologici e digitali per l’innovazione del patrimonio culturale.

Svolgimento del corso
Il corso si articola in moduli didattici, con presentazione finale del project work.

Lezione 1
User experience design e user experience research per i beni culturali
•    Introduzione alle tipologie di Imprese Culturali e Creative (a cura della prof. Paola Dameri)
•    Cos’è l’esperienza di visita? 
•    User experience researcher e User experience design dei servizi digitali
•    La user journey
•    Le personas
Casi applicativi:
•    Le personas del sito web Codex4D
•    User journey da ricerca UX su musei italiani, con la DG Musei del MIC
•    User journey di musei americani
•    Kit di Designers Italia
Introduzione al lavoro sulla user journey
Descrizione dell’attività
Scelta di un museo, biblioteca, archivio, giardino storico, galleria o bottega storica

Lezione 2
Immersione, tecnologie immersive
•    Tecnologie immersive
•    Il concetto di immersione
Casi applicativi:
•    Gli ambienti sensibili di Studio Azzurro
•    Il panorama come primo mass medium
•    Gl ambienti immersivi di Sarah Kenderdine e Jeffrey Shaw
•    AR, VR e videogiochi per il settore GLAM
•    Gli ologrammi e la vetrina olografica di Codex4D
Supporto per il lavoro sulla user journey

Lezione 3
Storytelling per narrare il patrimonio culturale materiale e immateriale
•    Gli archivi digitali e il riuso dei dati
•    Il glossario di Codex4D
•    La Scuola del Viaggio: una storia su Palermo
•    Il digital storytelling e l’interactive storytelling
Casi applicativi:
•    Villa Ciani 3D e le case museo
•    Fatti ad Arte e programmi televisivi sulle competenze artigianali
•    Applicazioni sul patrimonio gastronomico e sull’industria creativa della profumeria artistica
Supporto per il lavoro sulla user journey

Lezione 4
Robotica e AI per i beni culturali
L’uso di robot e AI nell’ambito dei beni culturali
Casi applicativi:
•    RAISE More Than Human, RAISE Cube, EXPOsing RAISE
•    Robot per l’accoglienza al museo, in acquario e al porto nell’ambito del progetto RAISE
•    AI per la mostra fotografica RAISE more than human
Supporto per il lavoro sulla user journey

Lezione 5
Presentazione dei lavori degli studenti e feedback

Bibliografia essenziale
•    Schettino, P., Biorci, B., Ferrari, A., & Schizzi, I. (2025). A Mixed Method Pilot Study About the Visitor Experience – The Case Study Robot Valley Genoa, an Event Between Art, Science and Technology. Proceedings of HCI 2025. Goteborg.
•    Schettino, P. (2024). I siti web e i social media dei musei come parte dell’esperienza di visita. In E. Bonacini (Ed.), Musei digitali e generazione Z. Nuove sfide per nuovi public.  (pp. 71–81). Dedalo Arti e Musei: Bari.
•    Schettino, P. (2021). Quando una casa storica prende vita, grazie alla augmented reality. In E. Bonacini (Ed.), Digital storytelling nel marketing culturale e turistico. Manuale pratico con esempi applicativi (pp. 145–160). Flaccovio Editore: Palermo.
•    Schettino, P., Pietroni, E., & d’Annibale, E. (2023). Re-Thinking Visitor Experience with Ancient Manuscripts via the Holographic Showcase: The Case of the Codex4D Project and Its First Public Results from a Mixed-Method Evaluation In Situ. Heritage, 6(9), 6035–6065. https://doi.org/10.3390/heritage6090318
•    Schettino, P. (2013). Rethinking the digital media process in museum. Design Principles and Practices: An International Journal-Annual Review, 7, 1–18. Common Ground Publisher.
•    Manuale Operativo di Design, Designers Italia, https://designers.italia.it/normativa/manuale-operativo-di-design/
•    Modello Personas, Designers Italia, https://designers.italia.it/risorse-per-progettare/comprendere/esperien…
•    User Journey, Designers Italia, https://designers.italia.it/risorse-per-progettare/comprendere/esperien…