Informazioni in aggiornamento fino al 30/06/2026 CODICE 117868 ANNO ACCADEMICO 2026/2027 CFU 6 cfu anno 2 DIGITAL HUMANITIES - INTERACTIVE SYSTEMS AND DIGITAL MEDIA 11945 (LM-92 R) - SAVONA SETTORE SCIENTIFICO DISCIPLINARE ING-INF/05 LINGUA Italiano (Inglese a richiesta) SEDE SAVONA PERIODO 1° Semestre PROPEDEUTICITA Propedeuticità in ingresso Per sostenere l'esame di questo insegnamento è necessario aver sostenuto i seguenti esami: DIGITAL HUMANITIES - INTERACTIVE SYSTEMS AND DIGITAL MEDIA 11945 (coorte 2025/2026) EXTENDED REALITY 1 - FONDAMENTI & GAMIFICATION 90618 2025 PRESENTAZIONE L’insegnamento approfondisce la progettazione e la produzione di esperienze in Extended Reality, con particolare attenzione allo sviluppo di prototipi interattivi tramite game engine. Gli studenti saranno guidati dalla pre-produzione alla realizzazione, al testing e alla presentazione di un’applicazione XR. OBIETTIVI E CONTENUTI OBIETTIVI FORMATIVI Obiettivo del corso è quello di approfondire le conoscenze e le competenze pratiche essenziali per progettare, realizzare e distribuire applicazioni e soluzioni immersive basate sulla realtà estesa (virtuale/mista/aumentata) e sulla gamificazione. In questo corso si affronteranno le metodologie e le tecniche che permettono di progettare, realizzare e valutare l'efficacia di un progetto realizzato in XR, tenendo conto sia dei vincoli tecnologici sia i fattori di potenziale disturbo generati dalla esperienza utente. OBIETTIVI FORMATIVI (DETTAGLIO) E RISULTATI DI APPRENDIMENTO L’insegnamento si propone di sviluppare competenze progettuali e produttive nell’ambito della Extended Reality, con particolare attenzione alla realizzazione di prototipi funzionanti e alla capacità di documentare le scelte progettuali, tecniche e comunicative. Al termine dell’insegnamento, lo studente sarà in grado di: Descrivere le principali fasi della produzione di un’applicazione XR, dalla definizione del concept alla realizzazione del prototipo. Analizzare i requisiti di un’esperienza immersiva in relazione a obiettivi comunicativi, narrativi, formativi o culturali. Progettare un’esperienza XR attraverso documenti di pre-produzione, storyboard, flussi di interazione, specifiche funzionali e asset list. Utilizzare Unreal Engine e il sistema Blueprint per costruire ambienti 3D, implementare interazioni di base e configurare scene fruibili tramite dispositivi XR. Integrare asset 3D, materiali, luci, suoni, interfacce e componenti interattive in un prototipo coerente con gli obiettivi progettuali. Valutare il prototipo realizzato attraverso test funzionali, analisi dell’esperienza utente, individuazione di criticità tecniche e proposte di miglioramento. Comunicare in modo chiaro le scelte progettuali e tecniche, presentando il progetto attraverso una documentazione strutturata e una discussione orale. PREREQUISITI È consigliata una conoscenza di base dei concetti di Realtà Virtuale, Realtà Aumentata, Extended Reality, interazione uomo-macchina, modellazione 3D e gamification, acquisibile attraverso l’insegnamento Extended Reality 1 – Fondamenti & Gamification o percorsi equivalenti. Non è richiesta una conoscenza pregressa di Unreal Engine: le basi operative del game engine saranno introdotte durante il corso. Sono utili competenze informatiche di base e familiarità con ambienti digitali per la produzione multimediale. MODALITA' DIDATTICHE L’insegnamento prevede lezioni frontali, dimostrazioni guidate, esercitazioni in laboratorio, attività progettuali individuali o di gruppo. Le lezioni teoriche introducono i principi di design, produzione e valutazione delle esperienze XR; le attività laboratoriali sono finalizzate all’acquisizione progressiva di competenze operative in Unreal Engine e alla realizzazione del progetto finale. La frequenza è fortemente consigliata, in particolare per le attività pratiche, poiché il corso prevede l’uso di software, dispositivi e workflow che richiedono esercitazione guidata. Gli studenti non frequentanti dovranno concordare con il docente un percorso di lavoro equivalente, comprendente materiali di studio, esercitazioni e modalità di revisione del progetto. PROGRAMMA/CONTENUTO L’insegnamento affronta il processo di design e produzione di esperienze XR attraverso lezioni teorico-applicative e attività di laboratorio. Parte 1 – Pipeline di produzione XR Introduzione alla produzione di applicazioni XR; differenza tra concept, pitch, prototipo e prodotto; definizione degli obiettivi dell’esperienza; progettazione centrata sull’utente; vincoli tecnici, narrativi, ergonomici e comunicativi; documentazione di progetto e organizzazione del lavoro. Parte 2 – Introduzione operativa a Unreal Engine Interfaccia di Unreal Engine; gestione del progetto; livelli, attori, componenti e asset; organizzazione della scena; materiali, luci, camere e gestione dell’ambiente 3D; importazione e ottimizzazione di asset provenienti da software di modellazione, librerie esterne o processi di acquisizione 3D. Parte 3 – Blueprint e prototipazione interattiva Logica visuale tramite Blueprint; eventi, variabili, funzioni e flussi di esecuzione; interazione con oggetti 3D; collisioni, trigger, input e feedback; costruzione di semplici meccaniche interattive; gestione di UI, audio e feedback visivi. Parte 4 – Sviluppo per dispositivi XR Configurazione di un progetto per VR e, dove applicabile, mixed reality; uso del VR Template; tracciamento, locomozione, teleport, grabbing e interazione naturale; principi di comfort, motion sickness, accessibilità e usabilità in ambienti immersivi; testing su headset e dispositivi disponibili. Parte 5 – Ottimizzazione, testing e presentazione Ottimizzazione di scene e asset per applicazioni immersive; debugging e verifica funzionale; raccolta di feedback; revisione iterativa del prototipo; packaging o preparazione della build dimostrativa; presentazione del progetto, documentazione tecnica e discussione critica delle scelte realizzative. Parte 6 – Project work Realizzazione individuale o di gruppo di un prototipo XR coerente con un tema concordato con il docente. Il progetto dovrà includere una componente interattiva, una documentazione di design e produzione, e una presentazione finale. TESTI/BIBLIOGRAFIA Materiali didattici, slide, tutorial, esempi di progetto e indicazioni operative saranno forniti tramite AulaWeb. Testi e risorse consigliate: Steven M. LaValle, Virtual Reality, Cambridge University Press, 2023. Jesse Schell, The Art of Game Design: A Book of Lenses, CRC Press, ultima edizione disponibile. Documentazione ufficiale di Unreal Engine e materiali di apprendimento Epic Games. Ulteriori articoli, casi di studio e risorse tecniche saranno indicati durante il corso in base ai temi progettuali affrontati. DOCENTI E COMMISSIONI SAVERIO IACONO Ricevimento: Su appuntamento via Microsoft Teams o presso il 3DLabFactory (stanza T.008, Palazzina Lagorio, piano terra), Campus di Savona, Via A. Magliotto 2, Savona. L'appuntamento va preventivamente concordato via mail (saverio.iacono@unige.it) GIANNI VIARDO VERCELLI Ricevimento: In presenza: su appuntamento via e-mail presso il DIBRIS (ufficio TA.11, Villa Bonino - Piano Ammezzato) in Viale Francesco Causa 13, Genova o presso il 3DLabFactory (stanza T.008, Palazzina Lagorio, piano terra), Campus di Savona, Via A. Magliotto 2, Savona A distanza: su appuntamento via e-mail all'indirizzo gianni.vercelli@unige.it Durante il periodo del corso verrà concordato un orario di ricevimento, a seconda della modalità di erogazione (in presenza e/o a distanza) previo appuntamento con il docente via e-mail, salvo impedimenti. LEZIONI INIZIO LEZIONI Secondo calendario ufficiale pubblicato sul portale orario del Corso di Studio: https://easyacademy.unige.it/portalestudenti/ Orari delle lezioni L'orario di questo insegnamento è consultabile all'indirizzo: Portale EasyAcademy ESAMI MODALITA' D'ESAME La modalità d'esame è basata su un progetto individuale o di gruppo, seguito da una discussione orale. MODALITA' DI ACCERTAMENTO La valutazione si basa sulla valutazione continua dell'apprendimento e sul progetto finale di gruppo o individuale, seguito da una discussione orale. La distribuzione dei voti sarà la seguente: Consegna puntuale della Demo Finale del progetto, 60% Presentazione del progetto e discussione orale, 40% ALTRE INFORMAZIONI Gli studenti con disabilità o con DSA possono fare richiesta di misure compensative/dispensative per l'esame. Le modalità saranno definite caso per caso insieme al Referente per Ingegneria del Comitato di Ateneo per il supporto agli studenti disabili e con DSA. Gli studenti che volessero farne richiesta sono invitati a contattare il docente dell'insegnamento mettendo in copia il Referente (https://unige.it/commissioni/comitatoperlinclusionedeglistudenticondisabilita.html). Agenda 2030 Istruzione di qualità Lavoro dignitoso e crescita economica