CODICE 80976 ANNO ACCADEMICO 2019/2020 CFU 5 cfu anno 2 INGEGNERIA ELETTRONICA 8732 (LM-29) - GENOVA SETTORE SCIENTIFICO DISCIPLINARE L-ART/02 SEDE GENOVA PERIODO 2° Semestre MATERIALE DIDATTICO AULAWEB PRESENTAZIONE Il corso propone una riflessione sulla produzione di immagini e narrazioni indirizzata a chi progetta ambienti virtuali. L’analisi della dinamica storica della comunicazione per immagini e la lettura delle problematiche affrontate dagli artisti in epoca moderna e contemporanea saranno accompagnate da una riflessione sulle forme e le strutture della narrazione tradizionale, letteraria e cinematografica e a quelle prodotte dall’intermedialità e dalla transmedialità contemporanee. OBIETTIVI E CONTENUTI OBIETTIVI FORMATIVI Il corso si pone l’obiettivo di fornire a chi progetta ambienti virtuali e produce immagini digitali la capacità di analizzare la dinamica storica della comunicazione per immagini e di leggere le problematiche affrontate dagli artisti in epoca moderna e contemporanea nella loro valenza di risposte ad esigenze attuali nella proposta visiva. Nel corso gli allievi sono invitati sia a considerare le potenzialità dell’utilizzo di ricostruzioni digitali e multimediali correlate a problematiche di lettura storico – artistica e di fruizione dei beni culturali, sia a sviluppare la capacità di analizzare e utilizzare adeguate strutture narrative nelle proposte comunicative affrontate. OBIETTIVI FORMATIVI (DETTAGLIO) E RISULTATI DI APPRENDIMENTO La frequenza e la partecipazione attiva alle attività formative proposte (lezioni frontali) e lo studio individuale consentiranno allo studente di: - conoscere le applicazioni delle tecnologie virtuali alle problematiche dei beni culturali - acquisire capacità per analizzare la dinamica storica della comunicazione per immagini - saper leggere le problematiche affrontate dagli artisti in epoca moderna e contemporanea nella loro valenza di risposte ad esigenze attuali nella proposta visiva - saper utilizzare i metodi e degli strumenti di base di tipo analitico anche per interpretare le narrazioni intermediali e transmediali MODALITA' DIDATTICHE Lezioni frontali in aula, con presentazione di powerpoint; discussione con gli studenti sulle tematiche affrontate, verifiche con esperienze dirette sul patrimonio culturale e artistico. PROGRAMMA/CONTENUTO Analisi dell'immagine artistica: dal mito di Pigmalione alla proposta dello spazio virtuale nella rappresentazione artistica, al rapporto empatico tra immagine e pubblico. Modalità di applicazione delle tecnologie virtuali alle problematiche dei beni culturali. Narrazione e storytelling: definizioni, strutture e obiettivi. La costruzione della narrazione: Dai fumetti ai mondi virtuali. Forme narrative intermediali, crossmediali, transmediali, multimediali Transmedia storytelling Narrare con i videogiochi e i serious games TESTI/BIBLIOGRAFIA Si fornisce un elenco di testi di riferimento tra i quali potranno essere suggerite proposte di lettura agli studenti: W.J.T.Mitchell, Pictorial turn: saggi di cultura visuale, Palermo 2008. G.Didi-Huberman, L’immagine aperta, Milano 2008. Cultura visuale. Paradigmi a confronto, a cura di R. Coglitore,Palermo 2008 Andrea Bernardelli, Remo Ceserani, Il testo narrativo, Bologna, Il Mulino “Itinerari”, 2005. Karin B.Evans, Dennis Metzger, Storytelling, ASTD, 2000. Giovagnoli, Max, Transmedia Way. Guida galattica per storyteller, comunicatori e designer, Milano, Apogeo/Maggioli Editore, 2017. Jonathan Gottschall, The Storytelling Animal: How Stories Make Us Human, Houghton Mifflin Harcourt, 2012. Roman Jakobson, Saggi di linguistica generale, Feltrinelli, Milano 1966. Jenkins, Henry, « Transmedia Storytelling. Moving characters from books to films to video games can make them stronger and more compelling », Technological Review, 15.1.2003. Christian Salmon, Storytelling : la machine à fabriquer des histoires et à formater les esprits, Paris: La Découverte, 2007. Fabio Vittorini, Il Testo narrativo, Bologna, Carocci “Bussole”, 2005. DOCENTI E COMMISSIONI LAURO GIOVANNI MAGNANI Ricevimento: RICEVIMENTO STUDENTI E LAUREANDI: Venerdì 11-13 (prenotare via mail scrivendo a: magnani@unige.it) Il Docente riceve in via Balbi 2 al II piano e in Via Balbi 4, al V piano. ELISA BRICCO Ricevimento: Vedi pagina personale Elisa Bricco http://www.lingue.unige.it/?dipendente=55424 Commissione d'esame ELISA BRICCO (Presidente) LAURO GIOVANNI MAGNANI (Presidente) ALESSANDRO DE GLORIA LEZIONI INIZIO LEZIONI 18 febbraio 2019 Orari delle lezioni L'orario di questo insegnamento è consultabile all'indirizzo: Portale EasyAcademy ESAMI MODALITA' D'ESAME Esame orale e presentazione, da parte dello studente, di una sintesi scritta di una proposta di applicazione di tecnologie digitali al patrimonio culturale e di una proposta di narrazione nell’ambito della costruzione e progettazione di un videogioco. Verifica dell'apprendimento con domande relative al corso attraverso il commento di immagini dei power point presentati nelle lezioni; discussione delle letture scelte. MODALITA' DI ACCERTAMENTO La valutazione della preparazione del candidato sarà considerata sufficiente sulla base delle capacità di proporre correttamente quanto appreso durante il corso e di relazionare circa le letture indicate. Valutazioni più alte e di eccellenza saranno attribuite attraverso la verifica delle capacità dello studente di cogliere aspetti critici e nessi culturali nelle tematiche affrontate nel percorso di studio e discusse nei testi consigliati, nonché in base all'originalità e alla fattibilità della proposta applicativa presentata dallo studente stesso. ALTRE INFORMAZIONI Elisa Bricco: fare sempre riferimento alla pagina personale della docente http://www.lingue.unige.it/?op=people&user=161