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ARTISTIC IM. & NARR. STRUCT. FOR VIRTUAL WORLDS

CODICE 80976
ANNO ACCADEMICO 2020/2021
CFU
  • 5 cfu al 2° anno di 8732 INGEGNERIA ELETTRONICA (LM-29) - GENOVA
  • SETTORE SCIENTIFICO DISCIPLINARE L-ART/02
    SEDE
  • GENOVA
  • PERIODO 2° Semestre
    MATERIALE DIDATTICO AULAWEB

    PRESENTAZIONE

     Il corso propone una riflessione sulla produzione di immagini e narrazioni  indirizzata a chi progetta ambienti virtuali. L’analisi della dinamica storica della comunicazione per immagini e la lettura delle problematiche affrontate dagli artisti in epoca moderna e contemporanea saranno accompagnate da una riflessione sulle forme e le strutture della narrazione tradizionale, letteraria e cinematografica e a quelle prodotte dall’intermedialità e dalla transmedialità contemporanee.

    OBIETTIVI E CONTENUTI

    OBIETTIVI FORMATIVI

    Il corso si pone l’obiettivo di fornire a chi progetta ambienti virtuali e produce immagini digitali la capacità di analizzare la dinamica storica della comunicazione per immagini e di leggere le problematiche affrontate dagli artisti in epoca moderna e contemporanea nella loro valenza di risposte ad esigenze attuali nella proposta visiva. Nel corso gli allievi sono invitati sia a considerare le potenzialità dell’utilizzo di ricostruzioni digitali e multimediali correlate a problematiche di lettura storico – artistica e di fruizione dei beni culturali, sia a sviluppare la capacità di analizzare e utilizzare adeguate strutture narrative nelle proposte comunicative affrontate.

    OBIETTIVI FORMATIVI (DETTAGLIO) E RISULTATI DI APPRENDIMENTO

    La frequenza e la partecipazione attiva alle attività formative proposte (lezioni frontali) e lo studio individuale consentiranno allo studente di:

    - conoscere le applicazioni delle tecnologie virtuali alle problematiche dei beni culturali

    - acquisire capacità per analizzare la dinamica storica della comunicazione per immagini

    - saper leggere le problematiche affrontate dagli artisti in epoca moderna e contemporanea nella loro valenza di risposte ad esigenze attuali nella proposta visiva

    - saper utilizzare i metodi e degli strumenti di base di tipo analitico anche per interpretare le narrazioni intermediali e transmediali

    MODALITA' DIDATTICHE

    Lezioni frontali in aula, con presentazione di powerpoint;  discussione con gli studenti sulle tematiche affrontate, verifiche con esperienze dirette sul patrimonio culturale e artistico. 

    PROGRAMMA/CONTENUTO

    Analisi dell'immagine artistica: dal mito di Pigmalione alla proposta dello spazio virtuale nella rappresentazione artistica, al rapporto empatico tra immagine e pubblico.

    Modalità di applicazione delle tecnologie virtuali alle problematiche dei beni culturali.

    Narrazione e storytelling: definizioni, strutture e obiettivi.

    La costruzione della narrazione: Dai fumetti ai mondi virtuali.

    Forme narrative intermediali, crossmediali, transmediali, multimediali

    Transmedia storytelling

    Narrare con i videogiochi e i serious games 

    TESTI/BIBLIOGRAFIA

    Si fornisce un elenco di testi  di riferimento tra i quali potranno essere  suggerite proposte di lettura agli studenti:

    W.J.T.Mitchell, Pictorial turn: saggi di cultura visuale, Palermo 2008.

    G.Didi-Huberman, L’immagine aperta, Milano 2008.

    Cultura visuale. Paradigmi a confronto, a cura di R. Coglitore,Palermo 2008

    Andrea Bernardelli, Remo Ceserani, Il testo narrativo, Bologna, Il Mulino “Itinerari”, 2005.

    Karin B.Evans, Dennis Metzger, Storytelling, ASTD, 2000.

    Giovagnoli, Max, Transmedia Way. Guida galattica per storyteller, comunicatori e designer, Milano, Apogeo/Maggioli Editore, 2017.

    Jonathan Gottschall, The Storytelling Animal: How Stories Make Us Human, Houghton Mifflin Harcourt,  2012.

    Roman Jakobson, Saggi di linguistica generale, Feltrinelli, Milano 1966.

    Jenkins, Henry, « Transmedia Storytelling. Moving characters from books to films to video games can make them stronger and more compelling », Technological Review, 15.1.2003.

    Christian Salmon, Storytelling : la machine à fabriquer des histoires et à formater les esprits, Paris: La Découverte, 2007.

    Fabio Vittorini, Il Testo narrativo, Bologna, Carocci “Bussole”, 2005.

    DOCENTI E COMMISSIONI

    Commissione d'esame

    ELISA BRICCO (Presidente)

    LAURO GIOVANNI MAGNANI (Presidente)

    ALESSANDRO DE GLORIA

    LEZIONI

    INIZIO LEZIONI

    18 febbraio 2019

    Orari delle lezioni

    L'orario di tutti gli insegnamenti è consultabile su EasyAcademy.

    ESAMI

    MODALITA' D'ESAME

    Esame orale e presentazione, da parte dello studente, di una sintesi scritta di una proposta di applicazione di tecnologie digitali al patrimonio culturale e di una proposta di narrazione nell’ambito della costruzione e progettazione di un videogioco.

    Verifica dell'apprendimento con domande relative al corso attraverso il commento di immagini dei power point presentati nelle lezioni; discussione delle letture scelte. 

    MODALITA' DI ACCERTAMENTO

    La valutazione della preparazione del candidato sarà considerata sufficiente sulla base delle capacità di proporre correttamente quanto appreso durante il corso e di relazionare circa le letture indicate. Valutazioni più alte e di eccellenza saranno attribuite attraverso la verifica delle capacità dello studente di cogliere aspetti critici e nessi culturali nelle tematiche affrontate nel percorso di studio e discusse nei testi consigliati, nonché in base all'originalità e alla fattibilità della proposta applicativa presentata dallo studente stesso.

    Calendario appelli

    Data Ora Luogo Tipologia Note
    18/02/2021 10:00 GENOVA Esame su appuntamento
    17/09/2021 10:00 GENOVA Esame su appuntamento

    ALTRE INFORMAZIONI

    Elisa Bricco: fare sempre riferimento alla pagina personale della docente http://www.lingue.unige.it/?op=people&user=161