CODICE | 80976 |
---|---|
ANNO ACCADEMICO | 2020/2021 |
CFU |
|
SETTORE SCIENTIFICO DISCIPLINARE | L-ART/02 |
SEDE |
|
PERIODO | 2° Semestre |
MATERIALE DIDATTICO | AULAWEB |
Il corso propone una riflessione sulla produzione di immagini e narrazioni indirizzata a chi progetta ambienti virtuali. L’analisi della dinamica storica della comunicazione per immagini e la lettura delle problematiche affrontate dagli artisti in epoca moderna e contemporanea saranno accompagnate da una riflessione sulle forme e le strutture della narrazione tradizionale, letteraria e cinematografica e a quelle prodotte dall’intermedialità e dalla transmedialità contemporanee.
Il corso si pone l’obiettivo di fornire a chi progetta ambienti virtuali e produce immagini digitali la capacità di analizzare la dinamica storica della comunicazione per immagini e di leggere le problematiche affrontate dagli artisti in epoca moderna e contemporanea nella loro valenza di risposte ad esigenze attuali nella proposta visiva. Nel corso gli allievi sono invitati sia a considerare le potenzialità dell’utilizzo di ricostruzioni digitali e multimediali correlate a problematiche di lettura storico – artistica e di fruizione dei beni culturali, sia a sviluppare la capacità di analizzare e utilizzare adeguate strutture narrative nelle proposte comunicative affrontate.
La frequenza e la partecipazione attiva alle attività formative proposte (lezioni frontali) e lo studio individuale consentiranno allo studente di:
- conoscere le applicazioni delle tecnologie virtuali alle problematiche dei beni culturali
- acquisire capacità per analizzare la dinamica storica della comunicazione per immagini
- saper leggere le problematiche affrontate dagli artisti in epoca moderna e contemporanea nella loro valenza di risposte ad esigenze attuali nella proposta visiva
- saper utilizzare i metodi e degli strumenti di base di tipo analitico anche per interpretare le narrazioni intermediali e transmediali
Lezioni frontali in aula, con presentazione di powerpoint; discussione con gli studenti sulle tematiche affrontate, verifiche con esperienze dirette sul patrimonio culturale e artistico.
Analisi dell'immagine artistica: dal mito di Pigmalione alla proposta dello spazio virtuale nella rappresentazione artistica, al rapporto empatico tra immagine e pubblico.
Modalità di applicazione delle tecnologie virtuali alle problematiche dei beni culturali.
Narrazione e storytelling: definizioni, strutture e obiettivi.
La costruzione della narrazione: Dai fumetti ai mondi virtuali.
Forme narrative intermediali, crossmediali, transmediali, multimediali
Transmedia storytelling
Narrare con i videogiochi e i serious games
Si fornisce un elenco di testi di riferimento tra i quali potranno essere suggerite proposte di lettura agli studenti:
W.J.T.Mitchell, Pictorial turn: saggi di cultura visuale, Palermo 2008.
G.Didi-Huberman, L’immagine aperta, Milano 2008.
Cultura visuale. Paradigmi a confronto, a cura di R. Coglitore,Palermo 2008
Andrea Bernardelli, Remo Ceserani, Il testo narrativo, Bologna, Il Mulino “Itinerari”, 2005.
Karin B.Evans, Dennis Metzger, Storytelling, ASTD, 2000.
Giovagnoli, Max, Transmedia Way. Guida galattica per storyteller, comunicatori e designer, Milano, Apogeo/Maggioli Editore, 2017.
Jonathan Gottschall, The Storytelling Animal: How Stories Make Us Human, Houghton Mifflin Harcourt, 2012.
Roman Jakobson, Saggi di linguistica generale, Feltrinelli, Milano 1966.
Jenkins, Henry, « Transmedia Storytelling. Moving characters from books to films to video games can make them stronger and more compelling », Technological Review, 15.1.2003.
Christian Salmon, Storytelling : la machine à fabriquer des histoires et à formater les esprits, Paris: La Découverte, 2007.
Fabio Vittorini, Il Testo narrativo, Bologna, Carocci “Bussole”, 2005.
Ricevimento: Su appuntamento, inviare mail o messaggio su Teams
Ricevimento: Previo appuntamento mail: magnani@unige.it
ELISA BRICCO (Presidente)
LAURO GIOVANNI MAGNANI (Presidente)
ALESSANDRO DE GLORIA
18 febbraio 2019
L'orario di tutti gli insegnamenti è consultabile su EasyAcademy.
Esame orale e presentazione, da parte dello studente, di una sintesi scritta di una proposta di applicazione di tecnologie digitali al patrimonio culturale e di una proposta di narrazione nell’ambito della costruzione e progettazione di un videogioco.
Verifica dell'apprendimento con domande relative al corso attraverso il commento di immagini dei power point presentati nelle lezioni; discussione delle letture scelte.
La valutazione della preparazione del candidato sarà considerata sufficiente sulla base delle capacità di proporre correttamente quanto appreso durante il corso e di relazionare circa le letture indicate. Valutazioni più alte e di eccellenza saranno attribuite attraverso la verifica delle capacità dello studente di cogliere aspetti critici e nessi culturali nelle tematiche affrontate nel percorso di studio e discusse nei testi consigliati, nonché in base all'originalità e alla fattibilità della proposta applicativa presentata dallo studente stesso.
Data | Ora | Luogo | Tipologia | Note |
---|---|---|---|---|
18/02/2021 | 10:00 | GENOVA | Esame su appuntamento | |
17/09/2021 | 10:00 | GENOVA | Esame su appuntamento |
Elisa Bricco: fare sempre riferimento alla pagina personale della docente http://www.lingue.unige.it/?op=people&user=161