Comprendere che Realtà Virtuale e Realtà Aumentata sono "media" è il punto di partenza di questo corso. Presentare le principali teorie legate alla VR/AR e ai sistemi immersivi. Coniugare infine VR e AR con le tecniche di Digital Storytelling e di Gamification, affinché lo studente possa progettare applicazioni di infomobilità e sistemi immersivi non solo utili ma anche piacevoli.
In questo corso gli studenti diventeranno consapevoli della necessaria interdisciplinarità delle tecnologie di Realtà Aumentata e Realtà Virtuale per l'Ingegneria Informatica: partendo dalla conoscenza dei fondamenti della computer grafica, della modellazione e dell'animazione di oggetti digitali 3D, l'obiettivo del corso è quello di arrivare alle competenze di programmazione necessarie per realizzare applicazioni e sistemi in realtà virtuale/mista/aumentata/estesa (VR/AR/MR/XR).
Considerando i recenti approcci dalla programmazione mobile alla biomeccanica, alla percezione sensoriale e all'intelligenza artificiale generativa, alla robotica umanoide e ai videogiochi, gli studenti affronteranno compiti impegnativi al fine di gestire interazioni complesse tra oggetti e attori simulati e/o fisici (sia first-person view che TPV third-person view).
Comprendere che Realtà Virtuale e Realtà Aumentata sono "media" è il punto di partenza di questo corso. Da un lato, tramite le tecniche di Computer Graphics & Animation e l'introduzione di sistemi immersivi (sensori e attuatori), siamo oggi in grado di simulare il mondo reale in modo così realistico da ingannare in modo estremamente sofistico i nostri sensi; dall'altro, tramite l'inserimento di elementi artificiali nel percepito reale siamo in grado di aumentare le nostre capacità operative e intellettive. Coniugare infine VR e AR con le tecniche di Digital Storytelling e di Gamification, permetterà allo studente di progettare applicazioni di infomobilità e sistemi immersivi non solo utili ma anche piacevoli.
Non ci sono prerequisiti specifici, sebbene una conoscenza di programmazione OOP e delle basi di Computer Graphics / Computer Vision siano certamente utili.
Lezioni e attività di laboratorio, corredate da approfondimenti tramite video ed esercitazioni. Seminari di approfondimento (opzionali, in orari extra-curricolari). La metodologia didattica usata nel corso sarà di tipo misto tra Flipped Classroom e Active Learning, con una valutazione degli esercizi assegnati in laboratorio e letture assegnate a cadenza quindicinale.
Il corso parte dalle basi dell'interazione uomo macchina, con particolare riguardo alle interfacce utente naturali (NUI) e touch, per affrontare le teorie e le tecnologie della Realtà Virtuale (VR), della stereoscopia (3D), dei video a 360° (Cinematic VR) e della Realtà Aumentata (AR). Una parte del corso è dedicata alla analisi di dispositivi, sensori, interfacce naturali, e ai Sistemi Immersivi. Infine verranno presentate le teorie e metodologie di Gamification e Digital Storytelling.
PARTE PRIMA: Realtà Virtuale – dalla Modellazione 3D alla Animazione/Tracking di oggetti 3D
PARTE SECONDA: VR/AR Design e Gamification
PARTE TERZA: Dalla Realtà Aumentata alla Extended Reality
Ricevimento: In presenza: su appuntamento via e-mail presso il DIBRIS (ufficio TA.10, Villa Bonino - Piano Ammezzato) in Viale Francesco Causa 13, Genova o presso il 3DLabFactory (stanza T.008, Palazzina Lagorio, piano terra), Campus di Savona, Via A. Magliotto 2, Savona A distanza: su appuntamento via e-mail all'indirizzo gianni.vercelli@unige.it Durante il periodo del corso verrà concordato un orario di ricevimento, a seconda della modalità di erogazione (in presenza e/o a distanza) previo appuntamento con il docente via e-mail, salvo impedimenti.
GIANNI VIARDO VERCELLI (Presidente)
ANTONIO BOCCALATTE
ILARIA TORRE
GIOVANNI ADORNI (Presidente Supplente)
https://courses.unige.it/11160/p/students-timetable
La modalità d'esame è basata su un progetto individuale o di gruppo, seguito da una discussione orale.
La modalità di accertamento è basata sulla valutazione delle esercitazioni e del progetto individuale o di gruppo, seguito da una discussione orale.
Gli studenti con disabilità o con DSA possono fare richiesta di misure compensative/dispensative per l'esame. Le modalità saranno definite caso per caso insieme al Referente per Ingegneria del Comitato di Ateneo per il supporto agli studenti disabili e con DSA, prof. Francesco Curatelli. Gli studenti che volessero farne richiesta sono invitati a contattare il docente mettendo in copia il Referente (francesco.curatelli@unige.it).