L'insegnamento propone una riflessione sulla produzione di immagini e narrazioni indirizzata a chi progetta ambienti virtuali. L’analisi della dinamica storica della comunicazione per immagini e la lettura delle problematiche affrontate dagli artisti in epoca moderna e contemporanea saranno accompagnate da una riflessione sulle forme e le strutture della narrazione tradizionale, letteraria e cinematografica e a quelle prodotte dall’intermedialità e dalla transmedialità contemporanee.
L'insegnamento si pone l’obiettivo di fornire a chi progetta ambienti virtuali e produce immagini digitali la capacità di analizzare la dinamica storica della comunicazione per immagini e di leggere le problematiche affrontate dagli artisti in epoca moderna e contemporanea nella loro valenza di risposte ad esigenze attuali nella proposta visiva. Nell'insegnamento gli allievi sono invitati sia a considerare le potenzialità dell’utilizzo di ricostruzioni digitali e multimediali correlate a problematiche di lettura storico – artistica e di fruizione dei beni culturali, sia a sviluppare la capacità di analizzare e utilizzare adeguate strutture narrative nelle proposte comunicative affrontate.
La frequenza e la partecipazione attiva alle attività formative proposte (lezioni frontali) e lo studio individuale consentiranno allo studente di:
L'insegnamento intende contribuire al raggiungimento dei seguenti Obiettivi di Sviluppo Sostenibile dell'Agenda ONU 2030:
L'insegnamento sarà organizzato con la metodologia della classe capovolta (flipped classroom): saranno messe a disposizione degli studenti le registrazioni delle lezioni e saranno organizzati incontri laboratoriali durante i quali saranno discussi i contenuti fruiti e saranno sviluppati progetti su argomenti specifici. con presentazione di powerpoint. Saranno organizzate sessioni di verifica con esperienze dirette sul patrimonio culturale e artistico.
Analisi dell'immagine artistica: dal mito di Pigmalione alla proposta dello spazio virtuale nella rappresentazione artistica, al rapporto empatico tra immagine e pubblico.
Modalità di applicazione delle tecnologie virtuali alle problematiche dei beni culturali.
Narrazione e storytelling: definizioni, strutture e obiettivi.
La costruzione della narrazione: dai fumetti ai mondi virtuali.
Forme narrative intermediali, crossmediali, transmediali, multimediali
Transmedia storytelling
Narrare con i videogiochi e i serious games
Si fornisce un elenco di testi di riferimento tra i quali potranno essere suggerite proposte di lettura agli studenti:
W.J.T.Mitchell, Pictorial turn: saggi di cultura visuale, Palermo 2008.
G.Didi-Huberman, L’immagine aperta, Milano 2008.
Cultura visuale. Paradigmi a confronto, a cura di R. Coglitore, Palermo 2008
Andrea Bernardelli, Remo Ceserani, Il testo narrativo, Bologna, Il Mulino “Itinerari”, 2005.
Karin B.Evans, Dennis Metzger, Storytelling, ASTD, 2000.
Giovagnoli, Max, Transmedia Way. Guida galattica per storyteller, comunicatori e designer, Milano, Apogeo/Maggioli Editore, 2017.
Jonathan Gottschall, The Storytelling Animal: How Stories Make Us Human, Houghton Mifflin Harcourt, 2012.
Roman Jakobson, Saggi di linguistica generale, Feltrinelli, Milano 1966.
Jenkins, Henry, « Transmedia Storytelling. Moving characters from books to films to video games can make them stronger and more compelling », Technological Review, 15.1.2003.
Christian Salmon, Storytelling : la machine à fabriquer des histoires et à formater les esprits, Paris: La Découverte, 2007.
Fabio Vittorini, Il Testo narrativo, Bologna, Carocci “Bussole”, 2005.
Gli studenti non frequentanti troveranno i materiali su Aulaweb e dovrenno contattare i docenti per avere informazioni sulla bibliografia da utilizzare pre la preparazione.
Gli studenti con DSA potrenno contattare i docenti per concordare un'eventuale bibliografia specifica.
Ricevimento: Contattare la docente per mail.
Ricevimento: Previo appuntamento per mail : magnani@unige.it
ELISA BRICCO (Presidente)
ALESSANDRO DE GLORIA
LAURO GIOVANNI MAGNANI (Presidente Supplente)
25 settembre 2023 Aula Bo Padiglione G
Colloquio orale e discussione su: una sintesi scritta di una proposta di applicazione di tecnologie digitali al patrimonio culturale e su una proposta di narrazione nell’ambito della costruzione e progettazione di un videogioco.
Verifica delle conoscenze e competenze acquisite in relazione a:
- conoscere le applicazioni delle tecnologie virtuali alle problematiche dei beni culturali - acquisire capacità per analizzare la dinamica storica della comunicazione per immagini - saper leggere le problematiche affrontate dagli artisti in epoca moderna e contemporanea nella loro valenza di risposte ad esigenze attuali nella proposta visiva - saper utilizzare i metodi e degli strumenti di base di tipo analitico anche per interpretare le narrazioni intermediali e transmediali
Criteri di valutazione:
È necessaria l'iscrizione su aulaweb.
Gli studenti con disabilità o con DSA possono fare richiesta di misure compensative/dispensative per l'esame. Le modalità saranno definite caso per caso insieme al Referente per Ingegneria del Comitato di Ateneo per il supporto agli studenti disabili e con DSA. Gli studenti che volessero farne richiesta sono invitati a contattare il docente dell'insegnamento con congruo anticipo mettendo in copia il Referente per Ingegneria (https://unige.it/commissioni/comitatoperlinclusionedeglistudenticondisabilita.html), senza inviare documenti in merito alla propria disabilità.