CODICE 90618 ANNO ACCADEMICO 2025/2026 CFU 6 cfu anno 1 DIGITAL HUMANITIES - INTERACTIVE SYSTEMS AND DIGITAL MEDIA 11945 (LM-92 R) - SAVONA SETTORE SCIENTIFICO DISCIPLINARE ING-INF/05 LINGUA Italiano (Inglese a richiesta) SEDE SAVONA PERIODO 2° Semestre PROPEDEUTICITA Propedeuticità in uscita Questo insegnamento è propedeutico per gli insegnamenti: DIGITAL HUMANITIES - INTERACTIVE SYSTEMS AND DIGITAL MEDIA 11945 (coorte 2025/2026) EXTENDED REALITY 2 - DESIGN & PRODUCTION 117868 PRESENTAZIONE Comprendere che Realtà Virtuale e Realtà Aumentata sono "media" è il punto di partenza di questo insegnamento. Presentare le principali teorie legate alla VR/AR e ai sistemi immersivi per giungere al concetto di Extended Reality (XR). Coniugare infine la XR con le tecniche di Digital Storytelling e di Gamification, affinché lo studente possa progettare applicazioni di infomobilità e sistemi immersivi non solo utili ma anche piacevoli. OBIETTIVI E CONTENUTI OBIETTIVI FORMATIVI Obiettivo del corso è quello di fornire agli studenti le conoscenze sui fondamenti della grafica e animazione 3D e le competenze pratiche per costruire semplici applicazioni e sistemi basati sulla simulazione in realtà estesa (virtuale/mista/aumentata) e sulla gamificazione. Gli obiettivi fondamentali consistono sia nel rendere gli studenti consapevoli della necessaria interdisciplinarietà dei contributi provenienti dalla programmazione, dalla computer graphics, dalla biomeccanica, dalla percezione sensoriale, dalla robotica e dai videogiochi al fine di creare esperienze immersive, sia nel fornire gli strumenti idonei alla progettazione di applicazioni software basate su Gamificazione e Realtà Estesa, in particolare game engine quali Unreal. OBIETTIVI FORMATIVI (DETTAGLIO) E RISULTATI DI APPRENDIMENTO Comprendere che Realtà Virtuale e Realtà Aumentata sono "media" è il punto di partenza di questo insegnamento, per capire al meglio il concetto "ombrello" di Extended Reality (XR). Da un lato, tramite le tecniche di Computer Graphics & Animation e l'introduzione di sistemi immersivi (sensori e attuatori), siamo oggi in grado di simulare il mondo reale in modo così realistico da ingannare in modo estremamente sofisticato i nostri sensi; dall'altro, tramite l'inserimento di elementi di Intelligenza Artificiale nel percepito reale siamo in grado di aumentare le nostre capacità operative e intellettive. Coniugare infine la XR con le tecniche di Digital Storytelling e di Gamification, permetterà allo studente di progettare applicazioni di infomobilità e sistemi immersivi non solo utili ma anche piacevoli. MODALITA' DIDATTICHE Lezioni e attività di laboratorio, corredate da approfondimenti tramite video ed esercitazioni. Seminari di approfondimento (opzionali, in orari extra-curricolari). La metodologia didattica usata nel corso sarà di tipo misto tra Flipped Classroom e Active Learning, con una valutazione degli esercizi assegnati in laboratorio e letture assegnate a cadenza quindicinale. . PROGRAMMA/CONTENUTO L'insegnamento parte dalle basi dell'interazione uomo macchina per affrontare le teorie e le tecnologie della Realtà Virtuale (VR), della stereoscopia (3D) per arrivare a capire la complessità del termine "ombrello" Extended Reality (XR). Una parte dell'insegnamento è dedicata alla analisi di dispositivi, sensori, interfacce naturali, e ai Sistemi Immersivi. Infine verranno presentate le teorie e metodologie di Gamification e Digital Storytelling. PARTE PRIMA: Realtà Virtuale – dalla Modellazione 3D alla Interazione con oggetti 3D Introduzione alla Realtà Virtuale (VR); differenze tra VR, Cinematic VR, Augmented Virtuality, Mixed reality, Realtà Aumentata (AR) ed Extended Reality. Richiamo dalla Percezione e dalla Biomeccanica: principi di Computer Graphics 3D e di Stereoscopia. Sistemi di riferimento e trasformazioni in 3D. Linguaggi, ambienti di programmazione e tools per VR. Modellazione 3D (Blender). Photogrammetry-based Capture (Reality Capture). Basi di VR/AR programming mediante Blueprint (Unreal). Interazione con oggetti 3D: Tracking, Collision, Interaction, VR Template. PARTE SECONDA: XR Design e Gamification Teorie e metodologie di Game Design e Game-based Learning. Costruzione di un Game Design Document a partire da un Pitch. Storytelling e MDA framework: teorie e metodi per la Gamification. PARTE TERZA: Future Trends in Extended Reality Connessioni tra XR, Metaverse e Generative-AI La Extended Reality in rapporto a IoT, Robotica ed AI I dispositivi: sensori, visori, attuatori per la XR TESTI/BIBLIOGRAFIA Steven M. La Valle, Virtual Reality, 2023, Cambridge Univ. Press, disponibile gratuitamente su http://lavalle.pl/vr/ Jason Jerald, The VR Book: Human-Centered Design for Virtual Reality , ACM Press, 2016 S.Iacono - G.Vercelli, Dalla fotogramnmetria con i droni alla Virtual Reality (cod. 113560), https://raiseliguria.aulaweb.unige.it/course/view.php?id=33 Epic Games, Tutorial su Unreal Engine, disponibili su https://dev.epicgames.com/community/unreal-engine/learning DOCENTI E COMMISSIONI GIANNI VIARDO VERCELLI Ricevimento: In presenza: su appuntamento via e-mail presso il DIBRIS (ufficio TA.10, Villa Bonino - Piano Ammezzato) in Viale Francesco Causa 13, Genova o presso il 3DLabFactory (stanza T.008, Palazzina Lagorio, piano terra), Campus di Savona, Via A. Magliotto 2, Savona A distanza: su appuntamento via e-mail all'indirizzo gianni.vercelli@unige.it Durante il periodo del corso verrà concordato un orario di ricevimento, a seconda della modalità di erogazione (in presenza e/o a distanza) previo appuntamento con il docente via e-mail, salvo impedimenti. SAVERIO IACONO Ricevimento: Su appuntamento via Microsoft Teams o presso il 3DLabFactory (stanza T.008, Palazzina Lagorio, piano terra), Campus di Savona, Via A. Magliotto 2, Savona. L'appuntamento va preventivamente concordato via mail (saverio.iacono@unige.it) LEZIONI INIZIO LEZIONI https://easyacademy.unige.it/portalestudenti/ Orari delle lezioni L'orario di questo insegnamento è consultabile all'indirizzo: Portale EasyAcademy ESAMI MODALITA' D'ESAME La modalità d'esame è basata su un progetto individuale o di gruppo, seguito da una discussione orale. MODALITA' DI ACCERTAMENTO La modalità di accertamento è basata sulla valutazione delle esercitazioni e del progetto individuale o di gruppo, seguito da una discussione orale. ALTRE INFORMAZIONI Gli studenti con disabilità o con DSA possono fare richiesta di misure compensative/dispensative per l'esame. Le modalità saranno definite caso per caso insieme al Referente per Ingegneria del Comitato di Ateneo per il supporto agli studenti disabili e con DSA. Gli studenti che volessero farne richiesta sono invitati a contattare il docente dell'insegnamento mettendo in copia il Referente (https://unige.it/commissioni/comitatoperlinclusionedeglistudenticondisabilita.html). Agenda 2030 Istruzione di qualità Imprese, innovazione e infrastrutture