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CODICE 102307
ANNO ACCADEMICO 2023/2024
CFU
SETTORE SCIENTIFICO DISCIPLINARE INF/01
LINGUA Italiano
SEDE
  • GENOVA
PERIODO 1° Semestre
MATERIALE DIDATTICO AULAWEB

PRESENTAZIONE

L'insegnamento  intende fornire strumenti concreti per l'utilizzo dell'informatica a fini creativi, divulgativi e didattici, nonché occasioni di riflessione e approfondimento sull'insegnamento dell'informatica come disciplina scientifica.

L'insegnamento si rivolge principalmente a studenti universitari in possesso di conoscenze in ambito programmazione, ma è  benvenuta anche la partecipazione di insegnanti, anche in mancanza di una formazione specifica in ambito informatico.

OBIETTIVI E CONTENUTI

OBIETTIVI FORMATIVI

Progettare e realizzare esperienze laboratoriali, con finalità didattiche e/o divulgative, adattandone i contenuti alle finalità e agli obiettivi formativi, all'età dei discenti/partecipanti e valutando l'efficacia del lavoro da loro svolto. Utilizzare linguaggi con ripida curva di apprendimento realizzare attività di avvicinamento alla programmazione e al pensiero computazionale. Utilizzare tecnologie per tinkering e robotica educativa nella realizzazione di proposte laboratoriali anche interdisciplinari (sia scientifico che umanistico). Validare percorsi e laboratori mediante sperimentazione sul campo.

OBIETTIVI FORMATIVI (DETTAGLIO) E RISULTATI DI APPRENDIMENTO

Gli studenti saranno in grado di progettare esperienze laboratoriali, con finalità didattiche e/o divulgative, adattandone i contenuti alle finalità e agli obiettivi formativi, all'età dei discenti/partecipanti e valutando l'efficacia del lavoro da loro svolto.

Nello specifico, al termine del corso lo studente saprà

  • descrivere i fondamenti dell’informatica e del suo insegnamento come disciplina scientifica, distinguere le nozioni di pensiero computazionale, problem solving e coding
  • descrivere gli approcci di didattica dell'informatica con approccio socio costruttivista, distinguere il livello sintattico, concettuale e strategico in esempi concreti, descrivere e esemplificare le principali misconcezioni 
  • applicare linguaggi con ripida curva di apprendimento e tecnologie per tinkering e robotica educativa nella realizzazione di proposte laboratoriali anche interdisciplinari (sia scientifico che umanistico)
  • progettare percorsi didattici, eventi e laboratori divulgativi con attività pratica di tipo laboratoriale, scegliendo linguaggi, strumenti e metodologue in funzione dell'obiettivo didattico e dei partecipanti
  • validare percorsi e laboratori mediante sperimentazione sul campo

OBIETTIVI TRASVERSALI: 

grazie alla partecipazione alle attività didattiche previste, al termine del corso gli studenti sapranno inoltre:

- comunicare efficacemente in forma scritta e orale, adattando la propria comunicazione al contesto, utilizzare fonti e ausili di varia natura, applicare pensiero critico, utilizzare, elaborare e valutare informazioni, argomentare

- individuare le proprie abilità, sviluppando capacità di concentrazione e riflessione critica rispetto a un compito, dimostrare autonomia decisionale, attitudine collaborativa, gestione di risorse umane e materiali, coordinamento, capacità di negoziazione, gestione dell’incertezza

 - gestire le proprie interazioni sociali, sviluppare un atteggiamento collaborativo, rispettando gli altri e le loro esigenze, e disponibilità a superare pregiudizi, a esprimere e comprendere punti di vista diversi, gestire il conflitto, creare fiducia, empatia 

- essere consapevoli rispetto alle proprie strategie di apprendimento, organizzare e valutare l’apprendimento personale secondo quanto compreso ed imparato, comprendere le proprie necessità e modalità di sviluppo di competenze, individuare e perseguire obiettivi di apprendimento.

PREREQUISITI

Coscenze di base di programmazione.

MODALITA' DIDATTICHE

Bilanciamento tra lezioni e laboratori sugli strumenti (sperimentazione a gruppi di tecnologie o tecniche). Il corso utilizza principalmente metolodologie di apprendimento attivo e visto il contenuto, le metodologie stesse (obiettivo di apprendimento) sonoacquisite applicandole ai vari contenuti disciplinari. In particolare si utilizzeranno world cafè, jigsaw, team based learning, peer evaluation, debate.  Il corso prevede inoltre il coinvolgimento degli studenti nella progettazione e realizzazione di laboratori/attività sul campo, ed in particolare la partecipazione alla realizzazione di attività, mediante coinvolgimento in affiancamento nella realizzazione di un laboratorio o attività didattica.

PROGRAMMA/CONTENUTO

  • Introduzione a pensiero computazionale, problem solving e coding
  • Didattica dell'informatica, indicazioni e linee guida per la progettazione di percorsi didattici
    • Metodologie e strumenti per didattica attiva e partecipativa
    • Didattica della programmazione 
    • Notational machine, block model, misconcezioni comuni
    • Progettazione e pianificazione di percorsi didattici: scelta del problema, del linguaggio, della metodologia. Allineamento costruttivo
  • Linguaggi a ripida curva di apprendimento 
    • Linguaggi visuali (Edublocks, Scratch, PocketCode), Python, Sonic Pi 
  • Informatica per la didattica
    • gamification
    • realtà virtuale e aumentata
  • Strumenti per tinkering e interazione con l'ambiente esterno (sensori/attuatori) 
    • Microbit
    • Makey Makey

TESTI/BIBLIOGRAFIA

Materiale fornito dai docenti (slide presentate a lezione, schede di lavoro, articoli di approfondimento).

DOCENTI E COMMISSIONI

Commissione d'esame

GIORGIO DELZANNO (Presidente)

DANIELE TRAVERSARO

GIOVANNA GUERRINI (Presidente Supplente)

LEZIONI

INIZIO LEZIONI

In accordo con il calendario didattico approvato dal Consiglio dei Corsi di Studio in Informatica

Orari delle lezioni

L'orario di questo insegnamento è consultabile all'indirizzo: Portale EasyAcademy

ESAMI

MODALITA' D'ESAME

Esame scritto, progetto e discussione orale.

MODALITA' DI ACCERTAMENTO

L’esame scritto consiste in un insieme di domande a risposta chiusa su argomenti di base del corso. L'obiettivo di queste domande è quello di accertare la conoscenza e la comprensione delle problematiche principali affrontate durante le lezioni.

La capacità di applicare le metodologie e le tecnologie viste verrà accertata mediante la progettazione di un laboratorio/percorso didattico, e la realizzazione del laboratorio proposto o la sua presentazione/discussione orale.

La discussione orale delle attività svolte, del progetto e dell'esperienza pratica sarà volta ad accertare, oltre alla conoscenza e la comprensione degli argomenti trattati, la capacità di valutare criticamente l'adeguatezza delle scelte e l'efficacia delle proposte progettuali. 

Calendario appelli

Dati Ora Luogo Tipologia Note
16/02/2024 09:00 GENOVA Esame su appuntamento
18/06/2024 09:00 GENOVA Esame su appuntamento
17/09/2024 09:00 GENOVA Esame su appuntamento
07/01/2025 09:00 GENOVA Esame su appuntamento

OpenBadge

 PRO3 - Soft skills - Imparare a imparare avanzato 1 - A
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 PRO3 - Soft skills - Sociale avanzato 1 - A
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 PRO3 - Soft skills - Personale avanzato 1 - A
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 PRO3 - Soft skills - Alfabetica avanzato 1 - A
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