CODICE 108326 ANNO ACCADEMICO 2024/2025 CFU 6 cfu anno 2 MEDIA, COMUNICAZIONE E SOCIETÀ 11417 (L-20) - SAVONA SETTORE SCIENTIFICO DISCIPLINARE ING-INF/05 LINGUA Italiano SEDE SAVONA PERIODO 2° Semestre PROPEDEUTICITA Propedeuticità in ingresso Per sostenere l'esame di questo insegnamento è necessario aver sostenuto i seguenti esami: MEDIA, COMUNICAZIONE E SOCIETÀ 11417 (coorte 2023/2024) TECNOLOGIE E LINGUAGGI PER LE DIGITAL HUMANITIES 90597 2023 MODULI Questo insegnamento è un modulo di: COMUNICAZIONE DIGITALE MATERIALE DIDATTICO AULAWEB OBIETTIVI E CONTENUTI OBIETTIVI FORMATIVI Introdurre le metodologie e gli strumenti utili alla progettazione di semplici applicazioni digitali per piattaforme ed esperienze che usino tecniche di Game Design, Gamification, fino a sistemi immersivi di Extended Reality e di Generative-AI multimodale. OBIETTIVI FORMATIVI (DETTAGLIO) E RISULTATI DI APPRENDIMENTO Obiettivi formativi Apprendere le competenze necessarie per progettare contenuti multimediali. Comprendere l’attuale condizione di ibridazione dei media e di come i confini tra gli stessi si stiano assottigliando, con particolare riferimento al mondo videoludico e, in generale, ai media interattivi utilizzati efficacemente sia per comunicare che per apprendere. Acquisire la consapevolezza della transmedialità delle parti attraverso il videogioco che fa da vettore. Acquisire, attraverso la creazione di un progetto, le competenze di base di gamification, game design, screenplay, game writing e production. Apprendere come orientarsi tra le tecnologie disponibili, esaminando e scegliendo un target di riferimento, tenendo conto delle esigenze dell'utente finale e di un potenziale committente. Comprendere che Realtà Virtuale e Realtà Aumentata sono "media". Fornire strumenti per lavorare in modo consapevole a contenuti e progetti mediati dalla Intelligenza Artificiale Generativa multimodale. Risultati attesi Saper coniugare le soluzioni VR/AR/XR e Metaverso con le tecniche di Digital Storytelling e di Gamification. Saper progettare e realizzare semplici contenuti multimodali e immersivi, non solo utili ma anche piacevoli. Saper lavorare ad un progetto di gruppo, sperimentando diverse professionalità legate al Game Design e alla Digital Content Production. Saper utilizzare in modo consapevole i software potenziati da Intelligenza Artificiale Generativa multimodale. MODALITA' DIDATTICHE Il modulo 2 di Comunicazione Digitale ha frequenza obbligatoria. Sarà erogato tramite lezioni frontali e attività tecnico-pratiche laboratoriali in presenza, utilizzando metodologie di Active Learning e Flipped Classroom. Alcuni seminari di approfondimento tematico sono a complemento delle modalità didattiche principali. PROGRAMMA/CONTENUTO PARTE A - TEORIA Game Design e Digital Storytelling Teorie e metodologie di Game Design e Game-based Learning. Digital Storytelling. Transmedialità. Costruzione di un Pitch document / documento di progetto breve. Gamification Storytelling e MDA framework: teorie e metodi per la Gamification. Progettazione e produzione di contenuti multimediali gamificati. Immagini e Produzione Digitale Realtà Estesa (XR) Introduzione alla Realtà Virtuale (VR); differenze tra VR, Cinematic VR, Augmented Virtuality, Mixed reality, Realtà Aumentata (AR) ed Extended Reality. Principi base di Computer Graphics e cattura 3D (Web Tool&Software). Metaverso e Intelligenza Artificiale Future trends: rapporto tra XR, Metaverso e Generative-AI PARTE B – LABORATORIO E ATTIVITÀ PROGETTUALI Tecnologie Digitali per il Web e Prompt Programming (“Alice In Codeland”) Progettazione e realizzazione di contenuti digitali mediante strumenti di generative-AI e prompt programming multimodale. Progettazione e realizzazione di contenuti digitali immersivi mediante prompt multimodale. Esperienze con piattaforme VR/AR/XR per Metaversi. Design di un Elevator Pitch. Analisi SWOT. TESTI/BIBLIOGRAFIA Testi e siti di riferimento consigliati: Slide e materiali forniti dal docente. DOCENTI E COMMISSIONI GIANNI VIARDO VERCELLI Ricevimento: In presenza: su appuntamento via e-mail presso il DIBRIS (ufficio TA.10, Villa Bonino - Piano Ammezzato) in Viale Francesco Causa 13, Genova o presso il 3DLabFactory (stanza T.008, Palazzina Lagorio, piano terra), Campus di Savona, Via A. Magliotto 2, Savona A distanza: su appuntamento via e-mail all'indirizzo gianni.vercelli@unige.it Durante il periodo del corso verrà concordato un orario di ricevimento, a seconda della modalità di erogazione (in presenza e/o a distanza) previo appuntamento con il docente via e-mail, salvo impedimenti. SAVERIO IACONO Ricevimento: Su appuntamento via Microsoft Teams o presso il 3DLabFactory (stanza T.008, Palazzina Lagorio, piano terra), Campus di Savona, Via A. Magliotto 2, Savona. L'appuntamento va preventivamente concordato via mail (saverio.iacono@unige.it) LEZIONI Orari delle lezioni L'orario di questo insegnamento è consultabile all'indirizzo: Portale EasyAcademy ESAMI MODALITA' D'ESAME Al fine di sostenere l'esame sono possibili 2 modalità, mutuamente esclusive tra loro: MODALITA' A) (per studenti "frequentanti") Presentazione di un documento rappresentante un progetto gamificato, basato su quanto spiegato a lezione, e una demo XR utilizzando i software mostrati durante il corso. MODALITA' B) (per studenti "non frequentanti") Orale sui materiali del corso messi a disposizione su Aulaweb. MODALITA' DI ACCERTAMENTO La modalità di accertamento delle competenze sarà diversificata in base alla frequenza. Per chi frequenta le lezioni e le attività di laboratorio (sia in presenza che a distanza) durante il corso verrà adottata una valutazione continua sulla base delle consegne effettuate su Aulaweb e il superamento dei test di autovalutazione messi a disposizione online, al fine di permettere di verificare nella prova finale (presentazione progetto) il raggiungimento puntuale degli obiettivi formativi e delle competenze chiave. Per chi non frequenta in modo assiduo verrà adottata una valutazione mista, in cui verrà chiesto il superamento dei test di autovalutazione online, che permetteranno di presentarsi alla prova orale, al fine di verificare sia il livello di preparazione teorico e metodologiche, sia le competenze e le abilità pratiche obiettivo. Agenda 2030 Istruzione di qualità Lavoro dignitoso e crescita economica Imprese, innovazione e infrastrutture