CODICE 83839 ANNO ACCADEMICO 2024/2025 CFU 6 cfu anno 1 DIGITAL HUMANITIES - INTERACTIVE SYSTEMS AND DIGITAL MEDIA 11661 (LM-92) - SAVONA SETTORE SCIENTIFICO DISCIPLINARE ICAR/13 LINGUA Italiano (Inglese a richiesta) SEDE SAVONA PERIODO 1° Semestre MODULI Questo insegnamento è un modulo di: ERGONOMIA DELL'INTERACTION DESIGN MATERIALE DIDATTICO AULAWEB PRESENTAZIONE Il corso si sviluppa prevalentemente tramite applicazioni pratiche tramite la sperimentazione progettuale delle nozioni teoriche maturate nell’ambito del corso di Ergonomia Cognitiva. Il Corso prevede la realizzazione di sistemi e applicazioni in grado di interagire e comunicare. Si avranno dunque delle realizzazioni di sistemi adattivi rispetto all’ambiente e alle persone. Si svilupperanno prototipi e concept relativi all’uso di reali device interattivi. OBIETTIVI E CONTENUTI OBIETTIVI FORMATIVI Obiettivi del modulo sono: - introdurre lo studente al mondo della robotica, dei device interattivi, delle applicazioni o dei dispositivi digitali e dell’internet delle cose osservandoli e studiandoli in rapporto all’interazione e all’usabilità; - fornire agli studenti gli strumenti per comprendere il significato dei concetti base del progetto e sperimentare la dimensione del processo progettuale. Momenti formativi fondamentali sono le comunicazioni dedicate all’apprendimento degli elementi del processo che va dall’analisi dei bisogni all’ideazione e alla realizzazione dei prodotti e le esercitazioni pratiche finalizzate a porre le basi per la progettazione di interfacce (sia fisiche che virtuali) secondo i principi dell’Interaction Design (IxD), dell’User Experience Design (UX) e dell’Human Centered Design (HCD). OBIETTIVI FORMATIVI (DETTAGLIO) E RISULTATI DI APPRENDIMENTO L’obiettivo finale del modulo consiste nell’ottenimento da parte degli studenti di una consapevolezza e di una metodologia di progetto focalizzata sul design dell’interazione, sull’UX e sull’HCD. Partecipando alle attività didattiche previste gli studenti oltre a maturare la conoscenza e comprensione delle nozioni erogate raggiugeranno anche una capacità di elaborazione critica delle informazioni e di applicazione progettuale impiegando strumenti quali: - ricerca ed analisi, definizione dello scenario, del problema e delle figure di riferimento; - ideazione e concept design; - schizzi, storytelling, wireframe, mock up; - illustrazione completa del progetto (dall’ideazione alla forma finale) in forma grafica e orale; - capacità di confronto, analisi critica e di lavoro in gruppo. Le attività pratico progettuali consentiranno agli studenti di imparare a gestire le proprie interazioni sociali con atteggiamento collaborativo e comunicazione costruttiva, inoltre porteranno ad un’autonomia decisionale, ad un’attitudine alla gestione del lavoro in team, alla coordinazione fra più persone e differenti skills nonchè alla capacità di gestire l’incertezza. MODALITA' DIDATTICHE La didattica è prevalentemente organizzata secondo lo schema dell’atelier di progetto. Teoria e pratica vengono sviluppate con un lavoro collegiale in gruppi di lavoro. Vengono utilizzati strumenti di lavoro interattivo e modalità di autovalutazione collegiale per favorire lo spirito critico, il confronto e la collaborazione nello sviluppo delle attività progettuali. La seconda parte del modulo è espressamente dedicata allo sviluppo del tema progettuale organizzato in gruppi di lavoro misti e con il supporto dei docenti, tema che sarà oggetto di presentazione e valutazione in sede d’esame. PROGRAMMA/CONTENUTO Il modulo tratta: - design thinking; - approccio critico all’analisi e al miglioramento di interfacce esistenti o nuove, digital e phygital strategy; - definizioni e principi di usabilità, di ID, UX e HCD anche tramite la presentazione di casi studio ed esperienze applicate. I contenuti di dettaglio di Interaction Design vengono forniti prima dell’inizio del semestre sulla pagina aulaweb dedicata all’insegnamento sia per gli studenti frequentanti che non frequentanti. Gli studenti con DSA potranno prendere specifici accordi con i docenti all’inizio del modulo. La pagina aulaweb sarà anche lo strumento di comunicazione ed aggiornamento settimanale da parte del docente. Le applicazioni progettuali prevedono l’utilizzo da parte degli studenti di alcuni software illustrati in altri moduli fra cui quelli previsti nei pacchetti Office 365 e Adobe Creative Cloud. TESTI/BIBLIOGRAFIA Maeda, J. (2006). Le leggi della semplicità. Mondadori. Norman, D. (2004). Emotional design. Milano: Feltrinelli. Norman, D. (1990). La caffettiera del masochista. Firenze-Milano: Giunti editore. Saffer, D. (2007). Design dell’interazione. Creare applicazioni intelligenti e dispositivi ingegnosi con l’interaction design. Milano: Pearson education – Mondadori. DOCENTI E COMMISSIONI MARIA MOROZZO DELLA ROCCA E DI BIANZE' Ricevimento: Su appuntamento tramite e-mail. FEDERICA DELPRINO Ricevimento: Ricevimento su appuntamento. Scrivere a federica.delprino@edu.unige.it Commissione d'esame MARIA MOROZZO DELLA ROCCA E DI BIANZE' (Presidente) FEDERICA DELPRINO MICHELE MASINI FABRIZIO BRACCO (Presidente Supplente) LEZIONI INIZIO LEZIONI https://easyacademy.unige.it/portalestudenti Orari delle lezioni L'orario di questo insegnamento è consultabile all'indirizzo: Portale EasyAcademy ESAMI MODALITA' D'ESAME Esame Orale: Presentazione del progetto di gruppo per studenti frequentanti o dell’esercitazione individuale per studenti non frequentanti, illustrate con relativa presentazione. L'esame consiste nella presentazione, consegna e valutazione degli elaborati utili ad illustrare il progetto di gruppo o l’esercitazione individuale e nella discussione critica degli stessi anche in relazione ai contenuti teorici erogati durante il semestre. MODALITA' DI ACCERTAMENTO Le consegne vengono valutate in funzione della completezza, della capacità di interpretazione, di approfondimento e di presentazione del tema assegnato. Il colloquio orale oltre a verificare la conoscenza e comprensione delle nozioni teoriche erogate si prefigge di appurare la capacità di rielaborare criticamente i concetti acquisiti e di orientarli alle applicazioni pratiche. L’elaborazione e l’illustrazione di un progetto permette di verificare l’apprendimento degli studenti nella messa in pratica delle nozioni acquisite e di verificare le competenze di tipo applicativo. La modalità illustrata permette di raggiungere gli obiettivi formativi elencati in precedenza e il livello di maturazione raggiunto rispetto ai temi dell’ID, UX e HCD. ALTRE INFORMAZIONI Gli studenti con disabilità o con DSA possono fare richiesta di misure compensative/dispensative per l'esame. Le modalità saranno definite caso per caso insieme al Referente per Ingegneria del Comitato di Ateneo per il supporto agli studenti disabili e con DSA. Gli studenti che volessero farne richiesta sono invitati a contattare il docente dell'insegnamento mettendo in copia il Referente (https://unige.it/commissioni/comitatoperlinclusionedeglistudenticondisabilita.html). Agenda 2030 Istruzione di qualità