CODICE 84626 ANNO ACCADEMICO 2024/2025 CFU 5 cfu anno 1 PROGETTAZIONE DELLE AREE VERDI E DEL PAESAGGIO 9006 (LM-3) - GENOVA 6 cfu anno 1 DESIGN DEL PRODOTTO E DELL'EVENTO 9007 (LM-12) - GENOVA 6 cfu anno 1 DESIGN PRODOTTO EVENTO 11440 (LM-12) - GENOVA SETTORE SCIENTIFICO DISCIPLINARE ICAR/13 LINGUA Italiano SEDE GENOVA PERIODO 2° Semestre MODULI Questo insegnamento è un modulo di: LABORATORIO DI DESIGN 1 MATERIALE DIDATTICO AULAWEB PRESENTAZIONE Il Laboratorio si propone di sviluppare un approccio progettuale capace di coniugare fattori diversi: dalla configurazione del progetto di allestimento nello spazio pubblico, ai processi d’uso e di coinvolgimento degli utenti. Lo studente approfondirà gli aspetti materiali che costruiscono lo spazio, ma anche le componenti tecnologiche che ne strutturano l’interazione, al fine di valorizzare le componenti percettive e sensoriali dello spazio, in un’ottica di sostenibilità ambientale e sociale. OBIETTIVI E CONTENUTI OBIETTIVI FORMATIVI L’obiettivo del modulo è formare la figura professionale del designer capace di gestire allestimenti temporanei in eventi collettivi di carattere comunicativo, espositivo, celebrativo, culturale con attenzione alla comunicazione per lo spazio pubblico. Nel modulo sarà approfondito l’ambito del progetto di dispositivi effimeri per lo svolgersi di attività temporanee nello spazio urbano. OBIETTIVI FORMATIVI (DETTAGLIO) E RISULTATI DI APPRENDIMENTO Sistema prodotto L’insegnamento si propone di fornire gli strumenti di base - teorici e tecnici - per l’ideazione e lo sviluppo di prodotti, alle diverse scale e in contesti diversi con particolare attenzione allo sviluppo delle competenze che portano il designer a saper: analizzare i diversi contesti e gli elementi che influenzano e danno forma aglispazi collettivi al fine di fornire nuove soluzioni in linea con le esigenze sociali, culturali e economiche contemporanee; comprendere la rete degli attori in gioco nei processi di trasformazione dello spazio pubblico nella costruzione di strategie di dialogo e coinvolgimento; progettare attrezzature e sistemi di arredo, sistemi di comunicazione, materiali e illuminazione, flussi e colori utili allo spazio pubblico a carattere temporaneo per eventi culturali o commerciali, manifestazioni. In particolare sono considerati risultati di apprendimento le competenze costruite sui seguenti elementi: - capacità di applicare le conoscenze, capacità di comprensione e abilità nel risolvere problemi a tematiche nuove o non familiari, inserite in contesti più ampi (o interdisciplinari) connessi al proprio settore di studio; - capacità di comunicazione in modo chiaro e privo di ambiguità delle conclusioni del processo progettuale, nonché le conoscenze e la ratio ad esse sottese, a interlocutori specialisti e non specialisti. capacità di gestire processi complessi, dall’ideazione allo sviluppo di progetti innovativi. Sistemi interattivi Si approfondiranno i temi del processo di progettazione dal punto di vista dell'esperienza dell'utente, considerando l'interazione e la relazione con strumenti di comunicazione, spazi relazionali nonché oggetti e servizi interattivi. Il punto di partenza sta nella capacità di decifrare le esigenze, le aspettative e i desideri degli utenti, quali soggetti attivi. Sono considerati risultati dell’apprendimento imprescindibili: - Capacità di progettare esperienze modellate su una struttura di programma basata su prospettive interdisciplinari e di impostazione dei problemi complessi. - Capacità di generare visioni originali e concetti innovativi con la consapevolezza delle implicazioni sistemiche e strategiche delle scelte progettuali. - Acquisizione di un pensiero critico e riflessivo autonomo per gestire problemi complessi nelle aree di applicazione rilevanti per la disciplina del design delle interazioni. PREREQUISITI Per lo svolgimento dell’insegnamento è necessario possedere le conoscenze base della rappresentazione in particolar modo attraverso il disegno a mano libera, il disegno tecnico e la creazione di ambienti tridimensionali. Nel dettaglio risultano necessarie le seguenti basi: • conoscenza approfondita della storia del design, moderno e contemporaneo; • buona conoscenza dei materiali, delle loro prestazioni e del loro impiego nel campo deldesign; • abilità nell’uso di programmi di rappresentazione bidimensionale,tridimensionale e di renderizzazione, nonché di rappresentazione grafica; • buona sensibilità sui temi della comunicazione visiva. MODALITA' DIDATTICHE Lezioni frontali esercitazioni, brainstorming e riflessioni di gruppo, esercizi e elaborazioni teorico-pratiche. Attraverso un proprio percorso ogni studente – singolarmente o in gruppo – produrrà tutti gli elaborati del percorso progettuale di un artefatto, dalla ricerca progettuale al modello tridimensionale fisico. Il sotto modulo di Design dell’interazione sarà svolto in forma di laboratorio intensivo nella seconda parte del semestre PROGRAMMA/CONTENUTO L’attività del laboratorio è strutturata in momenti diversi che integrano ricerca, attività di progettazione, gestione del processo progettuale, fino alla verifica di fattibilità. Sono previsti due attività teorico pratiche, la prima relativa al sotto modulo sistema prodotto e la seconda relativa al sotto modulo design dell’interazione. Le due esercitazioni progettuali, che potranno convergere entrambi sul tema annuale o essere disgiunte, saranno accompagnate da lezioni di cultura del progetto, mirate a inquadrare il contesto sociale culturale ed economico nel quale si svolge il progetto. Prodotto L’esercitazione mira a sviluppare progetti orientati all’attivazione di pratiche di comunità e alla riqualificazione di contesti urbani, attraverso applicazioni reali in cui sia possibile sperimentare possibili evoluzioni del ruolo degli oggetti come terminali fisici di sistemi di relazione, ma anche di possibile interazione virtuale. Il progetto prevede l’elaborazione di soluzioni attraverso lo sviluppo di un rapporto esperienziale e fisico con l’oggetto, e di sistemi di prototipazione rapida e digital fabrication. Design dell’interazione L’esercitazione affronta aspetti e metodologie contemporanee relative all'attività dell'utente e all'analisi del contesto e considera, inoltre, lo sviluppo dello scenario utente, la convalida della soluzione e la valutazione. In forma di seminario intensivo alla fine del semestre verrà affrontato il dominio principale dell'analisi dell'esperienza utente, esponendo gli studenti alle metodologie e alle best practices che consentono loro di estrarre conoscenze dalle attività di ricerca primaria. L'attività del progetto riguarderà anche i settori relativi alla rappresentazione visiva e alla formalizzazione delle conoscenze acquisite. Ci si aspetta che gli studenti familiarizzano con tecniche che rappresentano flussi di attività e sistemi complessi e le tecniche visive e gli strumenti di sensibilizzazione per supportare il processo di progettazione. TESTI/BIBLIOGRAFIA La Pietra U., Abitare è essere ovunque a casa propria, Corraini, Mantova 2019. Saranno inoltre indicati altri testi utilizzati come riferimento delle lezioni teoriche. DOCENTI E COMMISSIONI SILVIA PERICU Ricevimento: Ricevimento: mercoledì previo appuntamento . NIMA HAJIHOSSEINI GAZESTANI LEZIONI INIZIO LEZIONI https://corsi.unige.it/11440/p/studenti-orario Orari delle lezioni L'orario di questo insegnamento è consultabile all'indirizzo: Portale EasyAcademy ESAMI MODALITA' D'ESAME L’esame è la rielaborazione delle consegne assegnate durante l'insegnamento e la loro presentazione sia su supporti stampati sia su supporti digitali. Gli studenti verranno valutati sulla base della qualità delle esercitazioni e dei progetti realizzati durante le esercitazioni. Saranno disponibili 4 appelli per la sessione estiva (giugno, luglio e settembre) e 2 appelli di esame per la sessione invernale (metà gennaio- febbraio). Non verranno concessi appelli straordinari al di fuori dei periodi indicati nel regolamento del Corso di studio, fatta eccezione per gli studenti fuori corso.